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登録日:2014/11/29 Sat 21 42 09 更新日:2024/04/29 Mon 22 53 25 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DM キーワード能力 コスト軽減 シンパシー デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス 超新星 シンパシーとは、デュエル・マスターズにおけるキーワード能力である。 解説 DM-13「聖拳編 第4弾 龍炎鳳神誕(エターナル・フェニックス)」で登場したキーワード能力。 DM-21「不死鳥編 第3弾 封魔王の系譜(ヒストリー・オブ・デビル・ノヴァ)」ではシンパシー持ち呪文が登場し、それ以降のシリーズでも定期的に登場している。 どういう能力かというと、バトルゾーンに指定された条件を満たすクリーチャーがあれば、そのカードの数だけコスト軽減する。 つまり大雑把にまとめてしまうと、コスト軽減能力ということ。 基本的に種族を参照にするものが多いが、覚醒編ではソウルを参照にするクリーチャーも登場した。 ドラゴン・サーガ以降では、文明を参照にするなど条件が緩いシンパシーも見られるようになっている。 ついでに補足すると種族でのシンパシーには注意点があり、あくまでシンパシーはクリーチャーの数を参照にする能力であるため、指定種族を二つ以上持っているクリーチャーがバトルゾーンにいても下がるコストは1体につき1である。 状況次第ではコストを大きく減らすことができるため、大型クリーチャーや呪文を比較的早めに使うことができること点は嬉しい。 また、シンパシー持ちは強力な効果持ちが多いので、ゲームの状況にも大きい影響を与えやすい。 その分、シンパシーを持つカードの元々のコストは若干重く設定されている場合が多い。 登場当時の聖拳編環境などはともかく、今は環境の高速化が激しい時代。 とっととシンパシーを生かしていきたいところではある。 シンパシー持つ主なカード 悪魔聖霊アウゼス SR 光/闇文明 (6) クリーチャー:エンジェル・コマンド/デーモン・コマンド 6500 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 シンパシー:エンジェル・コマンドおよびデーモン・コマンド(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のエンジェル・コマンドまたはデーモン・コマンド1体につき1少なくなる。ただしコストは2より少なくならない) 自分のエンジェル・コマンドまたはデーモン・コマンドが攻撃する時、相手のタップされているクリーチャーを1体破壊する。 W・ブレイカー シンパシー持ちの代表格。 聖拳編時代のデュエリストからすると『シンパシー持ち=アウゼス』というくらいインパクトが強いクリーチャー。 今でこそ同時期のシンパシー代表格はドルゲーザが存在するが、ドルゲーザも登場からしばらくの間評価が低かった。 シンパシーはエンジェル・コマンドおよびデーモン・コマンド。 自身を含めた自分のエンジェル・コマンドとデーモン・コマンドは、アタックトリガーでタップされている相手クリーチャーを破壊できる。 アタックトリガーでの確定除去は当然強く、登場当時から多くのデッキに投入された。 現在でも、堕天使及び光悪魔の登場や、聖霊龍・悪魔龍の登場で投入デッキが増えている。 剛撃戦攻ドルゲーザ SR 水/自然文明 (8) クリーチャー:アースイーター/ジャイアント 9000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 シンパシー:アースイーターおよびジャイアント(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のアースイーターまたはジャイアント1体につき1少なくなる。ただしコストは2より少なくならない) このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のアースイーター1体につき1枚、カードを引いてもよい。その後、バトルゾーンにある自分のジャイアント1体につき1枚、カードを引いてもよい。 W・ブレイカー アウゼス同様、シンパシー持ちの代表格。 指定種族のクリーチャーの数だけ、強力なドロー能力を行える。 また、シンパシーでの軽減召喚と相性の良い高いパワーを持つ。 今でこそシンパシー持ちの代表的クリーチャーだが実は登場当初は余り高い評価を受けてはいなかった。 シンパシーの指定種族のアースイーターとジャイアントは当時は中量~重量級ばかりでこのクリーチャーのシンパシーを活かす事が殆どできなかったのである。 しかし、極神編以降にアースイーターやジャイアントが強化されていったことに伴い、このカードの価値も確実に高くなっていく。 ついに戦国編では相性抜群の軽量ジャイアントが増加、このカードを中心にしたシノビドルゲーザが一気にメタゲーム入りを果たす。 後のシノビが環境から規制されるまで暴れまくった。 シノビドルゲーザの環境から転落後も、確実に活躍の場が増えたカードである。 また、種族が定期的に強化を受けることでシノビドルゲーザは環境から転落しても定期的に環境に顔を出すことが多く、恐らくドルゲーザはシンパシーを一番環境で活躍させたカードと言える。 無双恐皇ガラムタ SR 闇/自然文明 (6) クリーチャー:ダークロード/アース・ドラゴン 5000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 シンパシー:デスパペットおよびビーストフォーク(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のデスパペットまたはビーストフォーク1体につき1少なくなる。ただしコストは2より少なくならない) このクリーチャーが攻撃する時、このターンの終わりまで、誰も「S・トリガー」を使うことはできない。 アウゼスやドルゲーザの存在で少し隠れ気味だが、こいつも忘れてもらっては困る。 S・トリガー封じという非常に高い攻撃性能。 シンパシーも、使用率の高い種族で使いやすく、その上に自身も強力なドラゴン。 登場当時から除去ボルバルなどのデッキで高い活躍を見せてくれた。 現在でもその性能の高さは衰えず、DM-13のサイクルのスーパーレアで唯一再録されていないために知名度が薄れ気味な時期もあったが、登場から10年以上経過した2016年には殿堂入りを果たしている。 再録希望の声は多いが、やはりデュエマの醍醐味であるS・トリガーを否定してしまうためかその声は届かない状況が続いており、現在では入手がやや面倒。 電磁旋竜アカシック・ファースト VR 水/火文明 (7) クリーチャー:サイバーロード/ボルケーノ・ドラゴン 6000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 シンパシー:サイバー・ウイルスおよびドラゴノイド(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のサイバー・ウイルスまたはドラゴノイド1体につき1少なくなる。ただしコストは2より少なくならない) このクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。 このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す。 DM-13で登場したサイバーロード/ボルケーノ・ドラゴン。 火文明のアンタップキラーの能力と、水文明のモヤシ能力を所持する。 種族もドラゴンを兼ねたサイバーロードで強力。もっともドラゴンはあのボルケーノだけど。 シンパシーの対象となる種族はいずれも軽量クリーチャーが豊富。 シンパシーの中でもトップレベルに高速で出しやすいので、専用デッキもあるほど。 パワーが6000を超えているが何故かW・ブレイカーが付いていないため、打点力に欠ける点が難点か。 ちなみに、2021年現在に至るまで唯一の多色ボルケーノ・ドラゴンである。 聖霊龍騎アサイラム SR 光/火文明 (6) クリーチャー:エンジェル・コマンド/アーマード・ドラゴン 6000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 シンパシー:エンジェル・コマンドおよびアーマード・ドラゴン(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のエンジェル・コマンドまたはアーマード・ドラゴン1体につき1少なくなる。ただしコストは2より少なくならない) W・ブレイカー このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに裏向きにして自分のシールドに加える。 何もシンパシー持ちの全てが使いやすいわけでは無いのだよ、諸君。 対象となる種族がどちらも重量級なためシンパシーを活かしにくく、能力も地味な準バニラなためイマイチ反応に困る。 そもそもドラゴンならばコッコ・ルピアなりコスト軽減手段が多いので、このクリーチャーに頼る場面の方が少ない。 ただし、種族は強力なので進化元には最適であり、登場当初は軽量エンジェル・コマンドも少なかったためそこそこの評価を受けていた。 ところが、ドラゴン・サーガ以降はエンジェル・コマンド・ドラゴンの登場やエンジェル・コマンド自体の軽量化もあって、進化元としての立場も危うくなっている。 ちなみに《光神龍セブンス》《星龍パーフェクト・アース》《イモータル・ブレード》を並べるとかなりいやらしい事ができる。 アンブロッカブルで殴ればおkとか言わない。 アクア・ジャック C 水文明 (5) クリーチャー:リキッド・ピープル 1000 M・ソウル シンパシー:M・ソウルクリーチャー(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のM・ソウルクリーチャー1体につき1少なくなる。ただしコストは1より少なくならない) 連鎖(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードが、このクリーチャーよりコストが小さいクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい) M・ソウルのシンパシーを持つ連鎖持ちリキッド・ピープル。 シンパシーを適用していてもコスト4以下の連鎖が誘発する。 専用デッキなら、シンパシーを生かした大量展開が可能に。 名前とイラストがどうみてもアメリカの某アニメ映画の… ディ○ニーですらネタにするDMというTCGのフリーダムさがよく分かる一枚。 龍素記号iQ サイクロペディア P 水文明 (8) クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン 8000 シンパシー:リキッド・ピープル このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚まで引いてもよい。 このクリーチャーはブロックされない。 W・ブレイカー DMD-17の目玉の一つとして登場したクリスタル・コマンド・ドラゴン。 リキッド・ピープルを対象としたシンパシーで使いやすい。 能力も、アンブロッカブルと三枚までのドロー効果。 シンパシーの都合上、このクリーチャーは大体4~5コストで召喚可能。 500円デッキとは思えないDMD-17の強力さを表した一枚。 ティラノ・リンク・ノヴァ VR 火文明 (14) 呪文 シンパシー:ティラノ・ドレイクとブレイブ・スピリット(この呪文を唱える時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のティラノ・ドレイクまたはブレイブ・スピリット1体につき1少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない) 相手は、自分自身のシールドをすべて手札に加える。(相手はその「S・トリガー」を使うことができる) DM-21で登場した火の大型シンパシー呪文。 相手のシールドを全て手札に加えさせる。 男のロマンを表したかのような効果に誰もが惚れる。 カードパワーを抑えていた不死鳥編時期の呪文としては異例のコスト14!!! シンパシー元も大量展開に向かないティラノ・ドレイクなため、そもそも普通に唱えることが困難。 そういうこともあって、ほとんどは踏み倒しで使用される。 登場以来再録されていなかったことから再録希望の声が多かったが、要のシンパシー元が現在思いっきり冷遇されているので、長年絶版状態が続いた。 ティラノ・ドレイクが再度プッシュされるくらいしか再録の可能性はないと見られていたが、DMEX-15において登場から15年近く経過しての初の再録を果たした。 デビル・リンク・タブー R 闇文明 (10) 呪文 シンパシー:グランド・デビルとディープ・マリーン(この呪文を唱える時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のグランド・デビルまたはディープ・マリーン1体につき1少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない) 相手は、次の自分自身のターンにクリーチャーを召喚できず、呪文を唱えることもできない。 DM-21で登場した闇のシンパシー呪文。 相手の次のターンの行動を制限するが、正直闇文明としてはやや異質な効果である。 コストがかなり重いので、普通に唱えるのはやや難しい。 しかし、グランド・デビルとディープ・マリーンは大量展開は苦手では無い。 唱えるのにかなり時間がかかるという訳でもない……がミラダンテⅩⅡ+ファイナル・ストップなりで似たような事ができてしまうのが難点か。 シンパシーのバリエーション 基本的にはシンパシーの上位互換的性能だが、その代わりにカード自体のコスト設定がかなり重いという制約でバランスを取っている傾向が目立つ。 トリプル・シンパシー 熱血龍 三代目 D ソウル B(バトル) SR 火文明 (12) クリーチャー:ガイアール・コマンド・ドラゴン 13000 トリプル・シンパシー:火のドラゴン(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分の火のドラゴン1体につき3少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない) このクリーチャーまたは自分の他のドラゴンをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選んでもよい。選んだクリーチャーとそのドラゴンをバトルさせる。 T・ブレイカー 《熱血龍 三代目 D ソウル B》から登場したシンパシー。クリーチャー1体でコストを-3にするという超大幅なコスト軽減を行う強化版のシンパシーである。 ところが、この能力を持つD ソウル B自体が超重量級コストの設定であり、シンパシー対象の種族も中量級~重量級であるため、-3のインパクトの割にはそこまで簡単な軽減という訳でもない。 天才シンパシー 伝説の正体 ギュウジン丸 LC 水文明 (71) クリーチャー:ジ・アンサー 71000 天才シンパシー:水のクリーチャー(このクリーチャーの召喚コストは、バトルゾーンにある自分の水のクリーチャー1体につき10少なくなる。ただしコストは0以下にならない) ワールド・ブレイカー このクリーチャーが召喚されてバトルゾーンに出た時、相手は自身のクリーチャーをすべて山札に加えてシャッフルする。相手がこうして6体以上山札に加えたなら、自分はゲームに勝つ。 《伝説の正体 ギュウジン丸》に用意されたシンパシー。上述のトリプル・シンパシーをも上回るコスト軽減を持ち、対象も種族ではなく文明と緩い。 ただし、ギュウジン丸のコストは71というまともな手段では召喚は不可能な数値であるため、これくらいのシンパシーはむしろ妥当なのだ。 ダブル・シンパシー 龍装者 カカンロク UC 自然文明 (9) クリーチャー:ドラゴンギルド/グランセクト 14000 ダブル・シンパシー:パワー12000以上のクリーチャー(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のパワー12000以上のクリーチャー1体につき2少なくなる。ただしコストは0以下にはならない) T・ブレイカー DMRP-02「デュエル・マスターズ 新2弾 マジでB・A・Dなラビリンス!!」から登場したシンパシー。名前的にはトリプル・シンパシーより先に出ていそうなものだったが…。 こちらはダブルの名前が示す通り、-2のコスト軽減を行う。 上述のシンパシーと違う点としては、一発ネタとしては終わらずに複数枚この能力を持つカードが登場しているというところか。 デュエル・マスターズ プレイス DMPP-04 第4弾「混沌の軍勢 -REBELLION SYMPATHY-」から登場し、ウェーブストライカーと並ぶDMRP-04のメイン扱いをされている。 シンパシー所持のクリーチャーの多くはTCG版から輸入されたカードだが、ゲームオリジナルカードの《大宇宙ゼクウ》などもシンパシーを持っている。 また、不死鳥編における超神星シリーズのフェニックスも殆どのカードが進化元の種族を参照にするシンパシーを追加で加えられている。 この措置はTCG版で進化GVが「進化元して消費するカードが多すぎるため、進化元を並べて進化の準備をする際に妨害を受けやすくてなかなか進化できない」という欠点の反省だと考えられる。 シンパシーを追加されたフェニックスだが、TCG版では召喚難易度が高かった《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》などはともかく、TCG版の時点でシンパシーがなくとも普通に強いカードもあったので「ゲームスピードのインフレが進むのではないか」という指摘もあった。 実際に環境の高速化に繋がった部分はあるが、一方でシンパシーを得たフェニックスやその進化元のハイブリッド種族の種族デッキはTCG版よりも環境で活躍することに成功した。 補足 Magic the Gatheringの「親和」能力が元ネタ。 あちらは、0マナでプレイできることもあった。 ウルザ・ブロック期以来の大量の禁止カード指定の原因となった悪名高いデッキもある。 追記・修正は、シンパシーでコストを軽減してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なぜデュエマは0マナでプレイできるかもしれない無色シンパシーがないんだって思うけどきっと電結親和の再来が怖いんだろうなあ なおエクスはフリースペルから何も学ばなかった模様 -- 名無しさん (2014-11-29 22 57 50) デュエルジャッカーショーでのこの能力の説明の回にチンパンジーがゲストとして出演してたのを思い出した -- 名無しさん (2014-11-29 23 48 08) ガラムタは今、ドミティウスに入ってトリガーを完全に封殺してくるからすごく怖い。IQサイクロペディアも3~5マナで出てきたときは軽くびびる -- 名無しさん (2014-11-30 00 03 53) サイクロペディアは3枚ドローしてWBの置物が居座るまさに「生きたドロー」 -- 名無しさん (2014-11-30 00 10 56) サイクロペディアはデッキとのかみ合い方もあってかなりオーバーキルなスペック。正直アンブロッカブルはなくてもちょうどいいくらい -- 名無しさん (2014-11-30 01 53 51) MASなりアベンジャーなりでエビデゴラス出して次のターンにシンパシーでコスト1下がったサイクロペディア出すだけでQED+に龍解できる便利なデザコン -- 名無しさん (2014-12-01 08 54 28) ガラムタはマナブーストのビーストフォーク・ハンデスのデスパペットと、シンパシー種族の繋ぎも優秀 -- 名無しさん (2014-12-01 10 07 54) ↑但し、デュエルマスターズの根幹であるS・トリガーを完全に封殺するって理由で再録が難しいって事情が -- 名無しさん (2015-03-24 22 49 53) アウゼスのこいつ強いけど後にもっと強いの控えてますよ感好き。 -- 名無しさん (2015-12-20 21 06 18) ↑2 呪紋の化身と違って即座に封殺できるわけではないし対処は難しくないけどねー…最短4ターンで飛んでくるってのが -- 名無しさん (2015-12-20 23 19 41) 名前 コメント
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ルールとマナーを守って楽しくデュエルしよう!! 「遊戯王デュエルモンスターズ」とは世界的に大人気のカードゲームであり、社交手段であり、世界の常識であり、宇宙の始まりである。 主にデュエルと省略されて言われることが多い。 遊馬たちの住むハートランドシティや遊星たちの住むネオドミノシティなどで広く親しまれ、デュエルアカデミアなどの学校も多数あるカードゲーム。 作成者はインダストリアル・イリュージョン社会長ペガサス・J・クロフォード。 もはや知らないものはおろか、やっていない者すらいないんじゃないかと思えるほど浸透している。 40枚(原作・無印アニメでは40枚丁度、それ以外では以上)の「デッキ」と持ち前のデュエリストスキルやデュエルマッスルを駆使し精神攻撃したりリアルダイレクトアタックなどして勝利するゲームである。 その詳しいルールについては公式サイトをチェックDA! 以下、真面目な概要 『遊戯王デュエルモンスターズ』とは、高橋和希の漫画『遊☆戯☆王』およびメディアミックス作品に登場する架空のカードゲーム『マジック・アンド・ウィザーズ』『デュエルモンスターズ』をモチーフにして、コナミデジタルエンタテインメントが製作・販売しているトレーディングカードゲーム。略称は「遊☆戯☆王(遊戯王)OCG」または「OCG」。 1999年2月4日に「Vol.1」が発売されて以来、ブースターシリーズだけでも50弾以上(2010年4月現在)、2009年1月に10周年を迎える長期シリーズとなっている。カードゲームとしてだけでなく、原作漫画・アニメのグッズとしての側面も持ち、幅広い層に人気がある。 本作は日本国外にも展開しており、2009年7月にはギネス・ワールド・レコーズに「世界で最も販売枚数の多いトレーディングカードゲーム」として認定された。 更に2011年6月14日には記録を自己更新し、販売枚数251億7000万枚を突破している。 (wikipediaより引用) 注意すべき点 このゲームをただのカードゲームとして見ていると痛い目を見ることとなる。 なぜならこのゲームには、とてつもなく大きな力と可能性が秘められているからだ。 代表的な例 世界を支配することも、滅ぼすこともできる。 邪神や幻魔を復活させることができる。 若返ることができる。 他人を洗脳できる。 愛しい人や相棒と超融合(またはオーバーレイ)できる。 他人に成り代われる。 フィールを高めることができる。 神になれる。 未来や過去に飛ぶことができる。 心の闇にとらわれて何度も闇墜ちする。 リアルトラップとして使用できる。 カウンセリングを円滑に進められる。 などが挙げられる。(この内いくつかは高度なデュエリストスキルが必要) このような大きな力に飲まれて暴走したり、死んでしまったり、出番が無くなってしまったりした者は何人もいる。 ゲームをやる際には鉄の意志と鋼の強さを持って注意して臨もう。 ゲームをやるときに必要なもの デッキ(40~60枚) デュエリストの魂である。「俺の命より大切な~」とは伝説のチーム・満足リーダーのお言葉である。 この中にはエースモンスター、相棒となる精霊、マスコット又はアイドルカードを入れると勝ちやすくなるぞ。 これとは別に「エクストラデッキ(0~15枚)」があり、比較的簡単に強力なモンスターを召喚できるぞ。 何?サイドデッキ?知ら管 デュエルディスクとDゲイザー これが無いとデュエルができない。 また、モンスターを召喚しても見えない。Dゲイザー無しでも見えるモンスターもいるけど アクションデュエルならば質量を持ったソリッドビジョンのため問題なく見ることができるぞ。 デザインで個性を主張することができる大切な一品。フリスビーのように投げて遊んではいけない。 デュエリストスキル これを保有していると勝利できる確率がグンと上がる。 例としては「引きたいカードを引く(ディスティニー・ドロー)」や「引きたいカードを作る(シャイニング・ドロー)」がある。 他にも「カードを書き換える(リ・コントラクト・ユニバース)」、「固有結界(サルガッソetc)」、「俺ルール」もなかなか使えるだろう。 第一話からカードを書き換えれば存在しない召喚方法を使えるようになり、一躍脚光を浴びることもできる。 その後イカサマ扱いされる可能性もなきにしもあらずな為注意は必要である。 筋肉(デュエルマッスル) デュエリストに筋肉は必要不可欠な存在である。筋肉が無いとデュエルの前に倒されてしまうからだ。 また貧弱な肉体ではデュエル中のダメージに耐えることができないためデュエル続行は困難を極める。 そして相手がリアルファイトを仕掛けてきた場合もこの筋肉によって返り討ちにすることもできるだろう。 その重要性は歴代最強クラスのデュエリスト達はほぼ全員強靭な筋肉を持っていることからも分かるであろう。 例外は何名か存在するが、彼らは代わりに強靭な精神力を持ち合わせているのである。 なおデュエル直前に突如デュエルマッスル化、上級者はサイボーグ化する場合もあるので普段の見た目が老人だろうと 温厚なおじさんだろうと決して油断してはいけない。 後述のアクションデュエルではこれがさらに重要になってくる 煽り力 相手、時には味方を心理フェイズに持ち込みデュエルの今後を大きく転換させるのに必要。 我らが家長トロンもこれを良く敵にも味方にも多用する。 他にはベクターのようにBパートまとめて煽りフェイズを行うことも。 Dホイール 疾走決闘(ライディング・デュエル)をする場合はこれがなくては話にならない。 これに乗り、スピードワールド2が発動したらデュエルが始まる。 またこれと合体することで飛躍的に勝つ確率を上昇させることもできる。(ただし高度なデュエリストスキルが必要) 馬で代用することもできるため、もしかしたら走れれば何でもいいのかもしれない。(実際その足で直接走ったものもいた) フィール 最高に高めた俺のフィールで最強の力を手に入れてやるぜ!! 詳しくは当該項目を参照。これが無ければ疾走決闘(ライディング・デュエル)は難しい。 ジャッジ 巧みに召喚しデュエルに勝利せよ! あの極東エリアのイカサマチャンピオンもこれであの神代凌牙に勝利した。 アクションデュエル 「戦いの殿堂に導かれし決闘者達が モンスターと共に地を蹴り宙を舞い フィールド内を駆け巡る!! 見よ!これぞデュエルの最終進化形態!!」 遊戯王第五作『遊戯王Arc-V』にて基本的に行われるデュエル。 質量をもったソリッドビジョンの実現によって生まれたらしい(OP前のナレーション談) 最大の特徴はデュエル直前に貼られる『アクションフィールド』とそのフィールド内に複数ばらまかれる『アクションカード』。 上にある口上の通り、デュエリストたちがモンスターと一体となり地を蹴り宙を舞い、その『アクションカード』を アクションフィールド内から探し、デュエルを有利に進める。 この『遊戯王Arc-V』の主人公・榊遊矢はこのアクションデュエルが得意であり、体中をばねのように動かしつつ、自身の デッキの「EM(エンタメイト)」モンスターを状況に応じて使い分けアクションカードを探す。 またこのアクションカードには『アクショントラップ』と言うものも有り、それを取ると不利益を負う。 あの遊矢も、沢渡シンゴとの初戦ではアクショントラップを拾いまくって苦労した。 このゲームの性質上、アクションカード探索のために乗っているモンスターが破壊やバウンスされると 落っこちて大けが覆う可能性があるため大いに注意が必要である。 それを利用しようとした人も何人かいるのでリアリスト性が顕著に表れるデュエルでもある。 ゲームでやってはいけないこと デュエル中にデュエル以外で相手を倒そうとする 俗にリアルファイトと呼ばれている。 これをやってしまうとリアリストとして扱われてしまう。またセキュリティによってデュエルで拘束される。 尤も、デュエリストはデュエル以外では死なないため、やるだけ無駄なのだが。 アクションデュエルでも相手の乗っているモンスターの破壊・バウンスはこれに当たるため注意である。 アクションカード集めを妨害するためにリアルファイトを挑む奴もおり、正当な戦術として認められてはいるものも、観客から非難されることは間違いなしである。 リストバンドからカードをドローする 某全米チャンピオンはこれを行いジャッジキル(物理)という重い制裁を食らった。 カードの創造や書き換えのほうがインチキだって?聞こえんなぁ 心の中でのコンボor伏せカード説明 確実に死亡フラグのため、できれば避けたい。 うっかりやってしまった場合、自分の中で打ち消せばフラグを回避できるケースも。 デッキ破壊やバーン 立派な戦術の1つであるが、なぜかやってはいけないこととされている。 実際にバトルシティでは(ライフポイントが4000ポイント制である事もあって)相手に直接ダメージを与えるカードは禁止カードとなっていた。 やったりすると「デュエルは楽しいか?」などと説教されたり、逆に利用され敗北するのがオチである。 アニメシリーズではバーンに関しては甘くなってきているが、デッキ破壊に関してはプロでも嫌われたりする始末である。 効能 デュエルのおかげで家族の絆を取り戻せました!(学生・15歳) デュエルのおかげで働かなくても給料が入るようになりました(自宅警備員・20歳) デュエルのせいでファンが減りました・・・(極東エリアイカサマチャンピオン・17歳) デュエルのおかげで子供たちと仲良くなりました(ちびっこパパ・?歳) デュエルのおかげで転生し、もう一度仲間たちと出会えました!(バリアン・14歳) デュエルのおかげでハルトォォォオオォォォオオオォォオオ!!!(ナンバーズハンター・18歳) デュエルのおかげでカウンセリングが円滑に進みます(カウンセラー・13歳) デュエルのおかげでかつてのリーダーを探し出せました(バリアン・?歳) デュエルのおかげで天使に出会えました(バリアン・?歳) デュエルのおかげで1億ポイント溜まってムカつくやつをぶっ殺せましたぁ(バリアン・?歳) デュエルのおかげでキングに返り咲けました(キング・20歳) デュエルのおかげで満足できました(満足町町長・21歳) デュエルのおかげでビィンビィンきてるぜぇwwwwwwww(セキュリティ・18歳) デュエルのおかげで絆を作り出せました(蟹・19歳) デュエルのおかげでシグナーになれました(学生・12歳) デュエルのおかげで愛する人と1つになれました(精霊・2000?歳) デュエルのせいで影が薄くなり出番が無くなりました(学生・17歳) デュエルのおかげで他人をリスペクト出来るようになりました(プロデュエリスト・18歳) デュエルのおかげで相棒たちと出会えました(ファラオ・3000歳) デュエルのおかげで「見えるけど見えないもの」を見つけることができました(学生・17歳) デュエルのおかげで敵だった人の家に住むことができました(人形・?歳) ルールを守って楽しくコメント!! 俺らってとんでもないゲームで遊んでたんだな…作成乙 -- 名無しさん (2013-11-26 19 12 59) 作成乙。しかし他のTCGも触ってるとわかるが規定数以内だったら何枚でもいいとかデッキ構築のルールがかなり自由だと思う。かといって40枚デッキ以外は全然聞かないけど -- 名無しさん (2013-11-26 21 26 22) 生存本能も必要じゃないか? -- 名無しさん (2013-11-27 11 00 10) デュエルのおかげで友達が増えました!彼女もできました!という夢を見た・・・ -- 名無しさん (2013-11-28 00 45 02) 作成乙。 -- 名無しさん (2013-11-28 16 47 35) MTGのバベルみたいなのも有る -- 名無しさん (2014-01-08 01 32 00) ATMとAIBOの言葉に少しウルッときたぜ! -- 名無しさん (2015-01-10 02 27 42) ギャザといいヴァンガといいバトスピといいカードアニメは大体世界がヤバくなる…ウィクロスにバディ?知ら菅 -- 名無しさん (2015-01-23 20 24 47) 名前 コメント
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【作品名】デュエル・マスターズ クロスショック OP 【曲名】My Only Dream 【歌手】Honey L Days 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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部品構造 大部品 白河 輝 RD 152 評価値 12大部品 日常生活 RD 2 評価値 1部品 習慣 部品 コミュニケーション 大部品 身体的特徴 RD 7 評価値 4部品 西国人の特徴 部品 ブルーライトカット眼鏡 部品 中肉中背 部品 健脚 大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2部品 戦士の腕力 部品 敏捷性 部品 スタミナ 大部品 コミュニケーション能力 RD 9 評価値 5大部品 仕事の基本 RD 5 評価値 3部品 報告 部品 連絡 部品 相談 部品 経過報告書の作成 部品 ToDoの実行 大部品 対人対応 RD 4 評価値 3部品 丁寧語 部品 感情が高ぶった時の激しい口調 部品 ボディランゲージ 部品 はっきりとした物言い 大部品 余暇の過ごし方 RD 4 評価値 3部品 ゲーム 部品 散歩 部品 時計作成 部品 猫好き 大部品 航空戦強化型ホープ RD 19 評価値 7部品 航空戦強化型ホープの概要 部品 バイザーグラス 大部品 ホープ RD 7 評価値 4部品 太陽系総軍軍服 部品 スラックス 部品 義体 部品 着用制限=男性 部品 パイロット技能 部品 コパイロット技能 部品 オペレーター技能 大部品 航空機パイロット習得訓練 RD 10 評価値 5部品 名パイロット達の訓練指導 部品 2年間の座学教育過程 部品 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得 部品 6ヶ月間の初級操縦過程 部品 1年間の基本操縦過程 部品 訓練過程卒業試験 部品 スカイラブマーク 部品 戦闘機課程 部品 輸送機課程 部品 救難救護機課程 大部品 警官 RD 22 評価値 7大部品 警官の日常業務 RD 5 評価値 3部品 警官としての日常訓練 部品 パトロール業務 部品 事件・事故の通報対応 部品 事件・事故の報告書作成 部品 遺失物管理 大部品 警察学校3年コース RD 10 評価値 5部品 警察学校の筆記試験 部品 警察学校の適性検査 部品 警察署での研修1年 部品 初任総合科1年 部品 警察官資格試験 大部品 初任科1年 RD 5 評価値 3部品 基礎科目(座学)の履修 部品 警官としての職務倫理の学習 部品 実技基礎科目の履修 部品 逮捕術の実技訓練 部品 射撃訓練 大部品 警官貸与装備一式 RD 7 評価値 4部品 警官手帳 部品 警官制服 部品 警察採用拳銃 部品 警官用バトン 部品 手錠 部品 警官用ホイッスル 部品 帯革 大部品 FROG職員 RD 25 評価値 7大部品 概要 RD 4 評価値 3部品 着用制限 部品 信念 部品 日常業務 部品 訓練の継続と緊急避難マニュアルの熟読 大部品 特徴 RD 3 評価値 2部品 コミュニケーション技能 部品 元気で体力がある 部品 いい笑顔 大部品 事務技術 RD 4 評価値 3部品 書類作成 部品 TODOリスト 部品 関係各所との調整 部品 報告・連絡・相談 大部品 炊き出し技術 RD 7 評価値 4部品 炊き出し技術とは? 部品 炊き出しメニューの検討 部品 調理スペースを整える 部品 大量の調理を行う 部品 衛生管理を徹底する 部品 食事の配給 部品 個別の対応が必要な人への支援 大部品 避難誘導技術 RD 7 評価値 4部品 避難誘導技術とは? 部品 避難判断と避難経路の策定 部品 関係機関や地域のキーマンへの協力要請と協力関係の構築 部品 要支援者の把握と対応 部品 避難指示の素早い伝達 部品 避難先への移動 部品 避難先の安全把握と判断 大部品 時計職人 RD 8 評価値 5部品 腰下げ時計 大部品 時計修理道具 RD 5 評価値 3部品 ルーペ 部品 精密ドライバー 部品 こじ開け(工具) 部品 バネ棒はずし 部品 ピンセット 部品 作務衣 部品 エプロン 大部品 魔法剣士 RD 36 評価値 8部品 白騎士 黒山曜が辿った経験 大部品 白魔法使い RD 20 評価値 7部品 白魔法使いの概要 部品 白魔法使いの着用制限 大部品 心構え RD 4 評価値 3部品 自然との調和 部品 魔法を使わない事を目指す 部品 魔法についての考え 部品 戦闘の回避 大部品 ゴロネコ藩国白魔法学校の白魔法教育 RD 14 評価値 6部品 白魔法の概要 部品 仲間との連携 部品 白魔法使いとして認められるまでの期間 部品 優しい心の勃興 大部品 学ぶ知識 RD 3 評価値 2部品 魔法の運用の工夫 部品 世界知識の勉強 部品 周囲の状況把握 大部品 学ぶ魔法 RD 7 評価値 4部品 白魔法の使い手への制限 部品 魔法の高速詠唱 部品 治療魔法と流れを戻す魔法 部品 非殺傷攻撃 部品 探索魔法 部品 エンチャント 部品 防御魔法 大部品 剣士 RD 15 評価値 6大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2部品 なぎ払い 部品 素早い剣戟 部品 強撃 大部品 防御技術 RD 3 評価値 2部品 受け流し 部品 バックステップ 部品 間合いの把握 大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部品 矢落とし1000本ノックの試練 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 部品 日々の筋力トレーニング 部品 地獄の走力強化訓練 部品 雪中での水行 部品 剣士養成所卒業試験 大部品 所持装備 RD 20 評価値 7大部品 恩寵の短剣 RD 6 評価値 4部品 EV116生還記念の儀礼用短剣 大部品 刃物 RD 2 評価値 1部品 圧力の大きさ 部品 引き切ることの利点 大部品 刃物の武器としての強さ RD 3 評価値 2部品 概要 部品 リーチが長くなる有利さ 部品 創傷の恐ろしさ 大部品 ナイトシールド+1 RD 4 評価値 3部品 盾受け 部品 盾打ち 部品 矢受け 部品 美しい輝き 大部品 騎乗馬 RD 10 評価値 5部品 栗毛馬 部品 人馴れ 部品 放牧 部品 障害器具トレーニング 部品 遠方訓練 大部品 馬具一式 RD 5 評価値 3部品 鞍 部品 鐙 部品 手綱 部品 蹄鉄 部品 荷物袋 部品定義 部品 習慣 習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。 前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。 後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。 /*/ まず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。 /*/ 「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。 誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。 自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。 どういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。 収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。 一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。 緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。 /*/ 「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。 たまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。 どのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。 出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。 /*/ 「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。 /*/ 「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。 場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。 分別には気をつけて行おう。 「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。 「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。 「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。 これらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。 /*/ 「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。 /*/ 「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。 時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。 「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。 支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。 判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。 /*/ 「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。 /*/ 「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。 「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。 一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。 「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。 ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。 多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。 「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。 判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。 自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。 独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。 これらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。 /*/ 「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。 /*/ 「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。 不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。 人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。 「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。 まず、「親子の約束」だ。 社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。 明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。 破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。 次に、「夫婦の約束」である。 他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。 明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。 互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。 /*/ 自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。 /*/ 「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。 「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。 集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。 趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。 コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。 または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。 中には「秘め事」だってあるだろう。 これは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。 誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。 隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。 案外くだらなかったりする。 「空想」などは典型的な趣味の一つ。 そのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。 現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。 空想は場所も時間も問わない。 /*/ 「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。 /*/ 「何もしていない時間」にも色々ある。 自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。 ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。 逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。 何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。 それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。 改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。 そんな素敵でポジティブな時間である。 /*/ 「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。 /*/ 「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。 関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。 相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。 /*/ ここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。 「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。 まず、一緒に何か遊ぼうと誘う。 これは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。 気晴らしになる。 また、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。 一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。 外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。 元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。 誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。 お小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。 ご馳走もいい。 これは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。 いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。 外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。 また、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。 物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。 お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。 これは普段からやってもいい。 行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。 本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。 社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。 念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。 これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。 /*/ これらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。 たとえば移動には、まず、目的地が必要だ。 どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。 次に移動手段。 徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。 寄り道もあるだろう。 これは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。 気分転換になるし、新しい発見にもつながる。 そして定住者なら最終的には行って帰る。 生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。 放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。 定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。 それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。 /*/ 知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。 精神の内面においては、感情と思考の把握。 自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。 また、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。 外部との接点においては、身体と環境の把握。 体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。 自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。 こうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。 /*/ 他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。 世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。 部品 コミュニケーション 基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。 前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。 後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。 /*/ 次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。 ポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。 /*/ 喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。 「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。 そして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。 愛しさに至っては様々な表現方法がある。 そのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。 「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。 「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。 また、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。 たとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。 もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。 種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。 次に、「ハグ」。 立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。 相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。 「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。 これは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。 「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。 相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。 痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。 「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。 他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。 その次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。 性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。 これらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。 相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。 /*/ 生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。 代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。 生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。 泣くとは涙を流すことである。 涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。 そして、苦しむ。 これは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。 また、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。 八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。 そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。 いつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。 /*/ さて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。 では、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。 /*/ コミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。 双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。 「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。 一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。 /*/ 双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。 「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。 初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。 お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。 そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。 そこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。 手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。 相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。 特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。 また、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。 タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。 身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。 これらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。 おはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。 どういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。 共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。 逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。 「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。 たとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。 また、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。 どういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。 「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。 どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。 自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。 終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。 理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。 自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。 言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。 その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。 ここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。 「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。 口論や喧嘩の仲裁を行うのである。 口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。 和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。 ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。 仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。 「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。 無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。 喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。 「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。 口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。 そこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。 /*/ 次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。 これは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。 例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。 /*/ 「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。 相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。 「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。 「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。 受諾自体には感情的な要素は挟まれない。 「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。 需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。 「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。 「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。 いずれも感情を自分の中に留める行為である。 「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。 「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。 「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。 いずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。 /*/ ここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。 「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。 「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。 「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。 相手のリアクションまでは含まない。 事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。 「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。 相談ではなく、もう「お願い」になることもある。 それは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。 しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。 要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。 「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。 「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。 いずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。 この、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。 「会話の打ち切り」は、その始まりだ。 話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。 これが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。 相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。 /*/ ここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。 関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。 コミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。 部品 西国人の特徴 中東系の顔にフードや日差しよけなどの服装を着ているのが特徴。また、髪の毛も白よりの灰色をした髪をしており、フードの隙間から見える。 部品 ブルーライトカット眼鏡 度が入っていない、形だけの眼鏡に表面処理を施して可視光の中で短波に入るブルーライトを反射するようにした。 部品 中肉中背 ごく普通の身長であり、普通の体重であること。大体その国の平均的な身長や体重から導き出された値に近い事をいう。 部品 健脚 剣士としての訓練から、足の力が強くなり、よく歩けるようになった。また無駄に筋肉はついておらず引き締まった足である。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 報告 仕事上で自分の行った仕事の経過、またその課程などで発生した結果などを上司、または上役へと口頭、または何かしらの媒体で共有すること。 部品 連絡 関係各所とのコミュニケーション手段を確立して調整すること。電話や手紙、掲示板などを用いた方法が主である。 部品 相談 物事をを進める際に共通認識を持つ為に行われる。作業に対して詰まってしまったときも相談をして解決策を模索したり、行っている仕事の軌道確認や修正などもこれで執り行う。 部品 経過報告書の作成 今まで自分がどんな仕事をしてきたか、また上司や上役にどのような仕事の結果になったかを報告書にして纏めている。 部品 ToDoの実行 ToDoは期限はあるにせよいつかはしなければいけないこと。進捗度を管理することでどの程度まで進捗したのか、解決・終了したかを見る。 部品 丁寧語 聞き手が、話し手よりも上位であることを表す動詞の語彙をいう。自分を上品に見せるための美化語に分類することもある 部品 感情が高ぶった時の激しい口調 感情が高ぶってしまうと普段の口調から荒い口調に変わる。一人称なども僕、から俺に変わり、多少攻撃的になる。 部品 ボディランゲージ 人とのコミュニケーションは場合によっては耳が遠い、言語が違う事ある。その場合身振り手振りでことの詳細を伝える肉体言語。 部品 はっきりとした物言い はっきりと、思ったことを意見として発言すること。提案や報告の際はしっかりと相手に伝わるように発言する。 部品 ゲーム 電源ゲームから非電源ゲームまで幅広く扱っていること。テレビゲームやTRPG、カードゲーム、果てはサバイバルゲームなど多岐に渡る。 部品 散歩 歩いて出歩くこと。出歩くことで何かを見つけることもあれば、誰かと会うこともある。それは一つのリフレッシュ方法である。 部品 時計作成 暇な時でも触っていると落ち着くこともある。オリジナルであったり既製品を分解組み立てたり、外に出るのに対して中で暇をつぶすのにも長けている。 部品 猫好き 猫が好きである。なんの変哲もない感情であり、なにか好きな動物がいるか?と問われれば最初に猫が出てくるくらいである。 部品 航空戦強化型ホープの概要 ホープは、コパイに置いては登場する機体に色目は無かったが、パイロットに関してはI=D、RB、水上艦戦のみであった。 その為、航空機を主とするレンジャー連邦はホープの航空機適応を行う事にした。 部品 バイザーグラス ホープのおしゃれ。サングラスからバイザーグラスに変更、機体と接続することでサブディスプレイの役割も果たす。 部品 太陽系総軍軍服 ホープが最初に着ている服。かつてネーバルウィッチと戦うために設立された太陽系惑星間組織「太陽系総軍」で使われていた軍服。 部品 スラックス 制服や背広などの特定の上着と対になっているズボンを言う。ゆるい、ゆるんだなどが語源にもなっているため、多少大きめのズボンもコレと同義になる。 部品 義体 介入が行われる際に構成される人型BALLSのこと。普段は解体されて倉庫にしまっているが、使う際は組み上げられる。 部品 着用制限=男性 本来ならばホープと舞踏子は同一であり、ただの呼称の違いであったが、アイドレスにおいてはそれは着用できる性別の違いになる。 部品 パイロット技能 I=D、RB、艦船などの機体を操縦するための技能。戦場の最前線で、兵站や輸送を支える後方で、戦場のいたるところにパイロットの舞台はある。 部品 コパイロット技能 パイロットとともに操縦席につき、その操縦を支援するための技能。操る機体にもよるが、操縦者であるパイロットより数が必要になる場合も多く、実際とても重要。 部品 オペレーター技能 通信機器を操作し、戦場での情報の伝達をスムーズにして、全体の統率を図ることを可能とするための技能。部隊の規模が大きいほどその難易度は上がるが、成功した際の作戦への寄与率ははかりしれない。 部品 名パイロット達の訓練指導 名パイロット、彼らは凄腕パイロットであるとともに、教導官として訓練指導に携わる事が多い。彼らの訓練を持ってこの課程は成立している。 部品 2年間の座学教育過程 航空機のパイロットの何たるかを座学として二年の間みっちり叩き込まれる期間。航空工学、言語の他に体育や基本的な学科を加え、一般的な教育がされる。 部品 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得 レンジャー連邦が定める、一般的な操縦士免許の取得が主な目的となる。そのための学科や操縦ひ必要な資料を貸与し、取得に向けて活動してもらう。 部品 6ヶ月間の初級操縦過程 免許習得後、各教導員の居る基地に配備され、そこで高精度フライトシュミレータによる訓練と、訓練機による実機フライトの訓練へと進む。 部品 1年間の基本操縦過程 ここからは、戦闘機、輸送機、救難救護機などの多種に渡る機体の基礎的な操縦方法を学習、習熟するのが目的になる過程。 部品 訓練過程卒業試験 以上の訓練工程を締めくくる最終試験が執り行われる。基本学科に加えて実技による総合計が一定上なされた場合合格、推薦があれば一部合計にプラスする仕様となっている。合格すれば晴れて卒業合格の証、スカイラブマークを手にする。 部品 スカイラブマーク 栄えある名パイロット達が残し施される訓練を耐え抜いた証として送られるレンジャーの航空機パイロットの証。 部品 戦闘機課程 スライラブマーク習得後に専門課程に進む、ここでは戦闘機に必要な課程になり、多くのファイター達がこの課程を乗り越えていった。 部品 輸送機課程 輸送機専門の訓練過程。インターフェイスの違いと機体の構造、安定性などの差が何処にあるのかを体で覚える。 部品 救難救護機課程 戦闘機、輸送機と違い、こちらは人命救助の為の機体制御を磨く課程。無機物や戦闘とは違い、命を運ぶ心構えと精密に操縦し送り届ける術を学ぶ。 部品 警官としての日常訓練 いかなる場面においても、時に凶悪な犯人を怪我することなく安全に制圧できるようにするためには、日頃から心身を強く鍛えていなければならない。このため、警察学校で訓練をおこなった逮捕術や体術を卒業後も日常的に訓練しておく。 部品 パトロール業務 管轄地域を定期的にパトロールし、職務質問として不審と思われる人に声をかける。相手が法に抵触している疑いがある場合は、任意同行を求めることができる。また、抵抗した場合は職務執行妨害として逮捕することができる。 部品 事件・事故の通報対応 民間人から、事件・事故の通報があった場合はこれに対応する。具体的には、内容を聴取し、緊急の場合は現場に急行する。基本的に2名1組(ツーマンセル)で対応し、それ以上の人員が必要な場合は応援を頼む。 部品 事件・事故の報告書作成 事件や事故に対応した後は、その内容を報告書として作成しなければならない。この報告書は裁判や保険請求などの根拠となるため、正確かつ虚偽のないものでなければならない。 部品 遺失物管理 落とし物や忘れ物が届けられた場合、これを預かる。保管期間は概ね3か月程度であり、その期間内に所有者の申し出がない場合は合法的に処分される。 部品 警察学校の筆記試験 警察学校の入学には、通常試験を通過する必要がある。一般教養・政治・社会・法律・経済などの基礎学力を見る筆記試験がおこなわれる。 部品 警察学校の適性検査 一次の筆記試験に合格した者は、次の適性検査へ進むことができる。ここでは、疾患の有無をチェック後、体力検査をおこない、最後に面接をおこなう。 部品 警察署での研修1年 警察学校に所属しながら、各地域の警察署に研修に行く。研修にあたっては、致死性の武器は渡されないがそれ以外は同じであり、仕事も同等のものをこなす。 部品 初任総合科1年 地域での研修後、警察学校に戻り、経験したものを活かしながら、より実践的な内容を学んでいく。また、改めて警察官としての心構えを叩きこまれる。 部品 警察官資格試験 3年間の学習と研修の結果、警察官に相応しいかの最後の難関がこの資格試験である。座学から研修で学んだこと、そして実技試験まで2日に渡っておこなわれるこの試験に合格すれば晴れて警察官となれる。 部品 基礎科目(座学)の履修 警察官の基礎教養として、一般教養(国語、英語、心理学など)、警察実務(警務、捜査、警備、交通、生活安全、地域、鑑識など)・職務遂行に必要な法学(憲法、刑法、刑事訴訟法、民法、警察法、警察官職務執行法など)などの理論を学ぶ。 部品 警官としての職務倫理の学習 警官として大事な職業倫理について学習する。警官は、法の執行者としての強い力を濫用せず、正しく使うことが求められる。 部品 実技基礎科目の履修 体術・救急法・教練・部隊(集団)活動などの実技を学ぶ。無線技術の取得のために資格が必要な場合はその取得もおこなう。また、体育実技の授業も行われ、警察官として必要な体力の養成も図られる。 部品 逮捕術の実技訓練 警官としての特殊な技術として逮捕術がある。これは、人を傷つけずに取り押さえるための技術であり、実技として訓練を受ける。 部品 射撃訓練 主として初期装備である回転式拳銃を用いた射撃訓練がおこなわれるが、それ以外にも自動拳銃やライフルなど扱う可能性のある銃器類についても訓練する。 部品 警官手帳 警官の身分を証明する政府・自治体の紋章の入った手帳。所有者のシリアルナンバーに加え、顔写真および名前や所属情報も記載されており、複製しにくい材質で作られている。 部品 警官制服 一目で警官とわかるような制服を身に付けている。警官の所属する政府や自治体によりそのデザインは様々だが、概ね青や黒で清潔感や緊張感のあるものが多い。襟首に個人のシリアルナンバーが縫い込まれている。 部品 警察採用拳銃 警官が常時携帯する銃としては回転式拳銃(リボルバー)、それも5連発の小型のものが採用されている。これは、対人用として必要なだけの威力を持った一般的な弾を使用していることと、使用方法が単純明快であることによる。グリップに個人のシリアルナンバーが刻まれている。 部品 警官用バトン いわゆる警棒のことである。武器として使われる棍棒が殺傷力を高める構造になっているのに対して、警棒は過度に相手を傷つけない形状をしている。持ち手に個人のシリアルナンバーが印字されている。 部品 手錠 被疑者、あるいは保護対象者が暴れる可能性が高い時に、その手を拘束するために使用される拘束具。手錠を使用する場合は、苛酷にならないように注意するとともに、衆目に触れないように努めることが求められる。輪の根元にシリアルナンバーが刻まれている。 部品 警官用ホイッスル 交通整理や行列整理などで使用される警笛。応援を呼ぶ場合にも使用される。基本的な信号(非常用、集合用、注意用)については汎用の規定があり警察学校で学ぶが、それ以外の信号についてはそれぞれの組織で定められる。 部品 帯革 拳銃や警棒を保持するためのベルト。専用のホルダーが装着されており、通常のベルトとは別に腰に付けるようになっている。ベルトの内側にシリアルナンバーが刻印されている。 部品 着用制限 FROG職員は、FROGの活動許可を出している藩国の成人であり。FROGの活動理念に共感し、それを体現し。既定の面接及び筆記試験を合格した。採用規定を満たし採用された者のみ着れる。 部品 信念 FROG職員は、FROGの設立目的と、活動理念、活動内容などに、共感し、それを体現しようとする信念を持っている。 部品 日常業務 日常業務は、食料の配布、自立へのサポート、地域の食糧事情についての調査報告、広報啓発活動、活動原資の獲得、各国支部の食糧備蓄状況の確認と買い付け・輸送など多岐にわたっている。このほかに訓練も継続している。 部品 訓練の継続と緊急避難マニュアルの熟読 FROG職員は、緊急食料支援などについて、支援が必要でない平時も、平時の食糧配布とともに、スタッフの育成や災害発生時のシミュレーションなど、緊急時の訓練も継続して実施している。また、災害発生時の対応方が書かれている、緊急時マニュアルを熟読しており、緊急時にはそのマニュアルに沿って行動する。 部品 コミュニケーション技能 FROG職員は、その性質上、各藩国の文化に配慮してコミュニケーションをとる必要があるため、各藩国の文化について常日頃学んでいる。 部品 元気で体力がある FROG職員は、周知などに大きくて元気な声や、作業などの支援に体力がとても必要であるため。声出しや体力をつけることを常日頃から行っている。 部品 いい笑顔 FROG職員は、困難に際しても、いい笑顔で、要支援者に接することができる。支援をするものが、不安をあらわにすれば、支援を受けるものは、もっと不安になってしまうだろう。しかし、要支援者がいない、同僚の前では別であるみんなで不安を共有し、支え合い、不安を乗り越える力へとかえている。 部品 書類作成 様々な種類の書類を作成して、整理していく。書類のフォーマットを作って置くと、作成しやすく、まとめて整理しやすい。 部品 TODOリスト やることをまとめた、TODOリストを作り、効率的に作業をしていく、今やらなければいけないもの、締め切りが近いものが視覚化できる。 部品 関係各所との調整 事務の仕事に関する、関係する各所との調整業務をする。事務は、コミュニケーション能力が実は一番必要なのだ。 部品 報告・連絡・相談 仕事の終了報告、同僚への仕事上の連絡、上司などへの相談も必要な技能になる。相談するときなどは、事前に自分の考えをまとめて置き、こう考えているということを伝えると良いアドバイスが貰えるかもしれない。 部品 炊き出し技術とは? 災害や貧困等により困窮した状態にある多数の人に対して、無償で食事を提供するための段取りや配布等に係る技術のことである。 部品 炊き出しメニューの検討 炊き出しで料理を提供する人数、備蓄された食料と、これから手に入りうる食料の量、被災者の健康状態や精神状態、栄養状態を勘案してメニューを考える。 部品 調理スペースを整える 大人数への食事を提供するためには広い調理スペースがあることが望ましい。また、調理器具等がそろっているかを確認し、使うものをセットしたうえで調理に入る。 部品 大量の調理を行う 調理スペースに食材を持ち込み、大量の調理を同時に行う。大量作成に向いた炊飯や、スープ系のものが選ばれることが多い。 部品 衛生管理を徹底する 炊き出しでは多くの人に提供することもあり、食中毒等の被害が大きくなってしまう。手洗いの徹底、食材に必ず熱を通す、生水を使わず沸かすなどを周知徹底する。 部品 食事の配給 食事ができたら配給を行う。列に並んでもらい、一人ひとりに手渡しする場合と、グループごとにまとめて取りに来てもらう場合など、状況に合わせて混乱がないように注意する。 部品 個別の対応が必要な人への支援 乳幼児や高齢者、病人等、食事に配慮が必要な人に対してはニーズを聞き取り、食べられるメニューを個別に対応し提供する。 部品 避難誘導技術とは? 災害現場等でまだ災害発生源の影響を受ける可能性がある、また二次災害の可能性がある等を判断し、より安全な場所へ人を誘導する技術。 部品 避難判断と避難経路の策定 避難が必要となるのかを判断し、避難人数や最低限持っていく必要がある物品、使える移動方法や経路などを把握し避難計画を策定する。時間がない場合も荒いものでも良いので少しでも立ち止まって計画は立てる。 部品 関係機関や地域のキーマンへの協力要請と協力関係の構築 避難に際しては、被災者全体への情報伝達や信頼度の問題でも関係機関や地域のキーマンへの協力を要請し、協力関係を作ることが望まれる。 部品 要支援者の把握と対応 避難の際に特に配慮が必要な子どもや妊婦、病人等について数や特性を把握し、サポートをする人をマッチングする。 部品 避難指示の素早い伝達 避難を行う際には、避難誘導計画や避難先、避難ルール(持っていける持ち物がある場合は、一人どれだけもっていけるか等)を素早く伝達し、移動できるように準備を整えてもらう。 また、避難に際してはブレーカーを落とすやガス栓をしめる等のそのままにしておいては事故につながるものの処理をするように伝え、避難先のメモを玄関先に貼るよう促す。 部品 避難先への移動 避難先への移動の際は、移動グループごとに先頭につく先導役2名、最後尾について脱落者がでないようにする最後尾役2名、中間にいて移動グループで問題がないか把握したり先頭と最後尾の連絡役を務める中間連絡役2名を決めて移動する。 部品 避難先の安全把握と判断 避難先についた後は、避難先が本当に安全なのかを状況把握して判断する。安全であれば拠点をつくる。安全が確保できないと判断すれば、さらに避難先を決めて移動する。 部品 腰下げ時計 腰から吊り下げているチューニング用の時計のこと。定期的に、欠かさずチューニングをしておくことで正確な時間を刻んでいる。 部品 ルーペ ルーペは、1枚もしくはそれ以上のレンズで構成された、対象となる物体を拡大表示するための光学機器。家庭では読書や子供の学習などに、また、各種の産業用途に多種多様なものが使用されている。 部品 精密ドライバー ねじを締め付けて固定したり緩めて外したりする作業(締緩作業)を行うための工具。精密機械などの細かいネジなどを占める際に浸かう。 部品 こじ開け(工具) 時計の蓋を外すための工具。蓋を外すだけの用途だが、高い技量が必要で頑丈さや精度を求めると非常に値の張る工具である。 部品 バネ棒はずし 一見ドライバーのように見えますが、プラスマイナスのドライバーとは違い、よく見ると特殊な先端になってる。 部品 ピンセット 微細なもの、薄く脆いものをはさむといった、緻密な作業を行うために用いられるものである。時計製作の現場においては必須工具の一つ。 部品 作務衣 様々な作業・労働をする際に着用する衣服全般。ポリエステル素材でできており、衣服のポケットには道具などをいれる小ポケットなどがある。 部品 エプロン 衣服の汚れを防ぐために着用される前掛けである。衛生面から着られるほか、その下の服が傷付いたり汚れたりすることを防ぐ目的でも着られる。大小様々なポケットが付いた製品も大変便利であり、調理や食事、手工業、美術制作などの場で用いられることが多い。 部品 白騎士 黒山曜が辿った経験 白騎士と言われた黒山 曜が辿った経緯、経験した事を知っている。そして彼は今も白河 輝の中で生き続けるのである。 部品 白魔法使いの概要 ゴロネコ藩国の白魔法使いは藩国立の白魔法学校で白魔法を習得し、世界に悪影響を与えないための白魔法の精神を学んだ魔法使いである。 部品 白魔法使いの着用制限 ゴロネコ藩国の白魔法学校で白魔法を習得し白魔法使いとして認められて卒業したもののみが着用することが出来る。 部品 自然との調和 世界を知るという事は人を含めた自然を知るという事でもある。 魔法とはそれらの自然の力を借りることでもあり世界を知り、自然と調和する事が白魔法も目的の一つである。 妖精に愛されているゴロネコ藩国の魔法使いは自然の妖精達と対話し自然との対話を行ってきた。 白魔法学校の傍にある妖精の泉では羽妖精に抱きつかれながら対話を行っている学生の姿を見かけたりもする。 豊かな森国の自然を守り育てるため、自然を理解し自然と調和した森国を維持する事も白魔法使いの目的の一つである。 部品 魔法を使わない事を目指す 白魔法使いは魔法を使わない魔法使いを目指し、魔法を使わずに出来ることならば自らの手足と知恵で解決するべきである。 魔法を使うのは人の法で全力を尽くしても最後の一歩が届かないその時に、最後の一歩を踏み越えるために行使するべきものである。 そしてその最後の一歩を踏み越える理由は優しさであり、何処かの誰かの悲哀を和らげるために魔法は振るわれるべきである。 部品 魔法についての考え 魔法とは人の世の法とも自然の法とも異なる法、故に魔法であり、人として自然に生きるのならば本来使用するべきでない力である。 部品 戦闘の回避 戦闘においては力と力のぶつかり合いになってしまう事もあり、白魔法の在り方を守るのは困難な場合も多いが、 これに対してはそもそも戦闘が発生しないように努力を行うのが白魔法使いとしての在り方である。 部品 白魔法の概要 白魔法とは世界のバランスを崩さぬ魔法である。行使する魔法が強ければそれだけ世界のバランスが崩れるため規模を最小限に抑えた魔法である。 部品 仲間との連携 また控えめな魔法を有効に使うには仲間同士の連携も重要である、これは共同で一つの魔法を使うという事でなく(それは大規模な魔法になるだろう) それぞれが分担しそれぞれの魔法で自分の役目を果たすことで控えめな魔法でも目的を達成する事が出来る。 つまりは戦場に例えれば一人が戦場の敵味方の位置と地形から1の力の適切な魔法で適切なタイミングで牽制を行い、 もう一人がその牽制を完全に生かすタイミングで1の力で攻撃を行う事で、闇雲に10の力で魔法を使うのと同等の効果を上げる事を目指す。 部品 白魔法使いとして認められるまでの期間 白魔法使い希望者は、白魔法使いとしての力を身に着け、資格を認められるまでにかかる期間は個人差があるが、概ね6年程度である。 部品 優しい心の勃興 白魔法は他者への優しさを持って振るわれるべきである。 優しさとは何かと言う事についてはいくつも答えがあるが、悲しみを知り、他者の悲しみを和らげようと行動する事も優しさの形の一つだろう。 そのためには他者の悲しみを想像し理解しようとする心が重要である。 あまりにも悲しみが多いこの世界から自らが出来る範囲で悲しみを和らげる、それが白魔法の目的の一つである。 部品 魔法の運用の工夫 魔法による世界への悪影響を抑えるためには大掛かりで強大な魔法は使わず 小規模で控えめな効果の魔法を使用する必要がある。 部品 世界知識の勉強 世界への悪影響を少なくするためには何より世界への知識が必要である。 魔法と世界の関係を正しく把握するため聯合国より星見司を招き世界についての知識を学ばせてもらっている。 同時に白魔法についても森国を中心とした聯合国の魔法使いを招き共同研究を行っている。 部品 周囲の状況把握 控えめな魔法でもって目的を達成するためには、周囲の状況を的確に把握して その場に最適な魔法を選びそれを最も効果のあるタイミングで使用する必要がある。 その場の状況とは例えば戦場の布陣であったり気温や湿度や地形だったりと多岐に渡る。 部品 白魔法の使い手への制限 白魔法の研究によって得られた力は、白魔法本来の目的でのみ使われるべき力であり 誤った使い方をされた場合に制限を設けるための研究が行なわれている。 部品 魔法の高速詠唱 控えめな魔法にも利点はある、それは大規模な魔法に比較して相対的に発動に手間が要らないという点である。 これは魔法が最も効果を発揮するタイミングに発動するには非常に有利な点である。 部品 治療魔法と流れを戻す魔法 治療や修復を得意としており、怪我はもちろん毒や呪いの除去に加えて、汚染の除去やリューンの流れのおかしい場所の修復を得意とする。 部品 非殺傷攻撃 束縛の魔法や移動阻害や行動阻害の魔法で敵を殺さずに無力化する事を得意とする。暴動などを死傷者を出さずに鎮圧してきた実績がある。 部品 探索魔法 敵や、魔法的な罠、リューンの流れのおかしい場所、隠された物等を発見する探索魔法を得意魔法の一つとしている。戦場における索敵で実績がある。 部品 エンチャント 器具への魔法の付与を得意としている。代表的なものとして白魔法使いを守るゴーレムのレオドール、魔法の発動を補助するマジカルステッキの開発や運用を行っている。ハリコゴーレム等の魔法玩具の作成にも使われている。 部品 防御魔法 敵の攻撃を防ぐ防御の魔法を得意とする、物理攻撃への防御と敵の魔法からの防御の両面に対応する。防御兵器のレオドールと連携しつつ防御魔法を展開する戦術を得意とする。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 EV116生還記念の儀礼用短剣 A世界シーズン1イベント116「第2波」火星沖艦隊戦の戦勝記念品。Zマークがついた儀礼用短剣である。当時の戦闘参加者のみが所持できる。 部品 圧力の大きさ 刃物は一般的に研いである刃は非常に細くなっており、これを対象に当てた場合はその面積の小ささから、小さい力でも圧力は非常に大きくなる。 この力により物体は刃の両側に押し広げられる引張応力が発生し、この力に耐えられなければ対象は切り離されることになる。 部品 引き切ることの利点 刃は引いて切ることにより、対象に入る刃の角度が小さくなり、実際の刀身の厚さより薄い刃で切ったことと同じになる。 部品 概要 素手で人を相手にした場合、高度に訓練されてでもいなければ、一撃で相手を無力化することは難しい。しかし刃物であればナイフであっても、人間を一撃で行動不能にしうる。 部品 リーチが長くなる有利さ 刃物を持つことにより、腕の長さ以上、刃が届く限りまで、攻撃範囲が拡張される。しかも素手と違って刃物は命中すればそれが致命傷となる可能性があるのだ。 部品 創傷の恐ろしさ 素手で相手にダメージを与える場合、基本的には打撲傷になる。格闘の心得がない場合、常に効果的な攻撃を行うことは難しいだろう。 しかし刃物は素人が取り回した場合でも、浅く命中しても相手を出血させるし、刺突や深い斬撃では相手の内蔵を大きく損傷させ、死に直結させる。 刃物の使い手はその恐ろしさをよく把握している必要があるだろう。 部品 盾受け 盾の基本である防御のこと。広い面で体を覆うようになっている為、単純に戦闘対象に盾を向けるだけで十全に発揮する。 部品 盾打ち シールドバッシュ、またはシールドスラムとも。手に持った盾で相手を突き当てたり、叩いたりする攻撃方法のことである。 部品 矢受け 膝に矢が刺さった訳ではない。飛んできた矢をそらし受ける様を言う。多重構造になっているため、屋は刺さっても突き抜けることはあまりない。 部品 美しい輝き 盾は平板ではなく、丸みを帯びた物が多く、それ故キレイな丸みを出す時金属盾は磨かれ、光沢のある表面に変わる。 部品 栗毛馬 運搬、騎乗、放牧等用途により飼育された馬。訓練によって多重量を持っても走る事ができる。14種の毛の色の内、一般的な栗毛色をしている。 部品 人馴れ 幼い頃から人と接するようにし、人を怖がらないよう教育を施す。これによりいきなり逃げ出したり、恐怖から人を攻撃するなどの事故を防ぐ。 部品 放牧 広い放牧場へ放たれて、伸び伸びと走れる環境に置く。そうすることで放牧と共に身体的、環境適応、総力などが上がる。 部品 障害器具トレーニング 人を乗せて走れるようになったら、障害物を置いた場所を走らせ障害物を避けながら走れるかの訓練が行われる。 部品 遠方訓練 毎回遠くの場所まで走れるよう、長距離を走っていく訓練。これでスタミナを付けて長時間走れるように訓練する。 部品 鞍 ブリティッシュ方式のサドル。馬の尻尾近くまで伸びており、そこに荷物を引っかける金具が取り付けられている。 部品 鐙 鞍から左右1対を吊り下げ、騎乗時に足を引っ掛ける。ただし完全に足を深く通すのではなく、爪先を乗せるようにして使う。 部品 手綱 乗馬する際、馬とコンタクトをとるための道具の一つ。左右方向の指示や、進め止まれなどの合図を馬に与える。 部品 蹄鉄 主に馬の蹄(ひづめ)を保護するために装着される、U字型の保護具。長く移動や走る際、蹄が傷つかないようにする。 部品 荷物袋 馬の鞍に引っ掛けられる、荷物を入れる為の袋。馬がバランスを取れるように左右一つずつ最大4つまで付けることができる。 提出書式 大部品 白河 輝 RD 152 評価値 12 -大部品 日常生活 RD 2 評価値 1 --部品 習慣 --部品 コミュニケーション -大部品 身体的特徴 RD 7 評価値 4 --部品 西国人の特徴 --部品 ブルーライトカット眼鏡 --部品 中肉中背 --部品 健脚 --大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2 ---部品 戦士の腕力 ---部品 敏捷性 ---部品 スタミナ -大部品 コミュニケーション能力 RD 9 評価値 5 --大部品 仕事の基本 RD 5 評価値 3 ---部品 報告 ---部品 連絡 ---部品 相談 ---部品 経過報告書の作成 ---部品 ToDoの実行 --大部品 対人対応 RD 4 評価値 3 ---部品 丁寧語 ---部品 感情が高ぶった時の激しい口調 ---部品 ボディランゲージ ---部品 はっきりとした物言い -大部品 余暇の過ごし方 RD 4 評価値 3 --部品 ゲーム --部品 散歩 --部品 時計作成 --部品 猫好き -大部品 航空戦強化型ホープ RD 19 評価値 7 --部品 航空戦強化型ホープの概要 --部品 バイザーグラス --大部品 ホープ RD 7 評価値 4 ---部品 太陽系総軍軍服 ---部品 スラックス ---部品 義体 ---部品 着用制限=男性 ---部品 パイロット技能 ---部品 コパイロット技能 ---部品 オペレーター技能 --大部品 航空機パイロット習得訓練 RD 10 評価値 5 ---部品 名パイロット達の訓練指導 ---部品 2年間の座学教育過程 ---部品 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得 ---部品 6ヶ月間の初級操縦過程 ---部品 1年間の基本操縦過程 ---部品 訓練過程卒業試験 ---部品 スカイラブマーク ---部品 戦闘機課程 ---部品 輸送機課程 ---部品 救難救護機課程 -大部品 警官 RD 22 評価値 7 --大部品 警官の日常業務 RD 5 評価値 3 ---部品 警官としての日常訓練 ---部品 パトロール業務 ---部品 事件・事故の通報対応 ---部品 事件・事故の報告書作成 ---部品 遺失物管理 --大部品 警察学校3年コース RD 10 評価値 5 ---部品 警察学校の筆記試験 ---部品 警察学校の適性検査 ---部品 警察署での研修1年 ---部品 初任総合科1年 ---部品 警察官資格試験 ---大部品 初任科1年 RD 5 評価値 3 ----部品 基礎科目(座学)の履修 ----部品 警官としての職務倫理の学習 ----部品 実技基礎科目の履修 ----部品 逮捕術の実技訓練 ----部品 射撃訓練 --大部品 警官貸与装備一式 RD 7 評価値 4 ---部品 警官手帳 ---部品 警官制服 ---部品 警察採用拳銃 ---部品 警官用バトン ---部品 手錠 ---部品 警官用ホイッスル ---部品 帯革 -大部品 FROG職員 RD 25 評価値 7 --大部品 概要 RD 4 評価値 3 ---部品 着用制限 ---部品 信念 ---部品 日常業務 ---部品 訓練の継続と緊急避難マニュアルの熟読 --大部品 特徴 RD 3 評価値 2 ---部品 コミュニケーション技能 ---部品 元気で体力がある ---部品 いい笑顔 --大部品 事務技術 RD 4 評価値 3 ---部品 書類作成 ---部品 TODOリスト ---部品 関係各所との調整 ---部品 報告・連絡・相談 --大部品 炊き出し技術 RD 7 評価値 4 ---部品 炊き出し技術とは? ---部品 炊き出しメニューの検討 ---部品 調理スペースを整える ---部品 大量の調理を行う ---部品 衛生管理を徹底する ---部品 食事の配給 ---部品 個別の対応が必要な人への支援 --大部品 避難誘導技術 RD 7 評価値 4 ---部品 避難誘導技術とは? ---部品 避難判断と避難経路の策定 ---部品 関係機関や地域のキーマンへの協力要請と協力関係の構築 ---部品 要支援者の把握と対応 ---部品 避難指示の素早い伝達 ---部品 避難先への移動 ---部品 避難先の安全把握と判断 -大部品 時計職人 RD 8 評価値 5 --部品 腰下げ時計 --大部品 時計修理道具 RD 5 評価値 3 ---部品 ルーペ ---部品 精密ドライバー ---部品 こじ開け(工具) ---部品 バネ棒はずし ---部品 ピンセット --部品 作務衣 --部品 エプロン -大部品 魔法剣士 RD 36 評価値 8 --部品 白騎士 黒山曜が辿った経験 --大部品 白魔法使い RD 20 評価値 7 ---部品 白魔法使いの概要 ---部品 白魔法使いの着用制限 ---大部品 心構え RD 4 評価値 3 ----部品 自然との調和 ----部品 魔法を使わない事を目指す ----部品 魔法についての考え ----部品 戦闘の回避 ---大部品 ゴロネコ藩国白魔法学校の白魔法教育 RD 14 評価値 6 ----部品 白魔法の概要 ----部品 仲間との連携 ----部品 白魔法使いとして認められるまでの期間 ----部品 優しい心の勃興 ----大部品 学ぶ知識 RD 3 評価値 2 -----部品 魔法の運用の工夫 -----部品 世界知識の勉強 -----部品 周囲の状況把握 ----大部品 学ぶ魔法 RD 7 評価値 4 -----部品 白魔法の使い手への制限 -----部品 魔法の高速詠唱 -----部品 治療魔法と流れを戻す魔法 -----部品 非殺傷攻撃 -----部品 探索魔法 -----部品 エンチャント -----部品 防御魔法 --大部品 剣士 RD 15 評価値 6 ---大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4 ----大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2 -----部品 なぎ払い -----部品 素早い剣戟 -----部品 強撃 ----大部品 防御技術 RD 3 評価値 2 -----部品 受け流し -----部品 バックステップ -----部品 間合いの把握 ---大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5 ----部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 ----部品 剣士訓練所での厳しい規律 ----部品 矢落とし1000本ノックの試練 ----部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) ----部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) ----部品 日々の筋力トレーニング ----部品 地獄の走力強化訓練 ----部品 雪中での水行 ----部品 剣士養成所卒業試験 -大部品 所持装備 RD 20 評価値 7 --大部品 恩寵の短剣 RD 6 評価値 4 ---部品 EV116生還記念の儀礼用短剣 ---大部品 刃物 RD 2 評価値 1 ----部品 圧力の大きさ ----部品 引き切ることの利点 ---大部品 刃物の武器としての強さ RD 3 評価値 2 ----部品 概要 ----部品 リーチが長くなる有利さ ----部品 創傷の恐ろしさ --大部品 ナイトシールド+1 RD 4 評価値 3 ---部品 盾受け ---部品 盾打ち ---部品 矢受け ---部品 美しい輝き --大部品 騎乗馬 RD 10 評価値 5 ---部品 栗毛馬 ---部品 人馴れ ---部品 放牧 ---部品 障害器具トレーニング ---部品 遠方訓練 ---大部品 馬具一式 RD 5 評価値 3 ----部品 鞍 ----部品 鐙 ----部品 手綱 ----部品 蹄鉄 ----部品 荷物袋 部品 習慣 習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。 前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。 後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。 /*/ まず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。 /*/ 「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。 誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。 自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。 どういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。 収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。 一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。 緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。 /*/ 「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。 たまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。 どのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。 出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。 /*/ 「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。 /*/ 「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。 場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。 分別には気をつけて行おう。 「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。 「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。 「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。 これらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。 /*/ 「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。 /*/ 「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。 時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。 「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。 支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。 判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。 /*/ 「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。 /*/ 「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。 「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。 一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。 「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。 ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。 多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。 「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。 判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。 自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。 独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。 これらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。 /*/ 「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。 /*/ 「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。 不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。 人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。 「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。 まず、「親子の約束」だ。 社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。 明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。 破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。 次に、「夫婦の約束」である。 他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。 明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。 互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。 /*/ 自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。 /*/ 「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。 「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。 集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。 趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。 コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。 または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。 中には「秘め事」だってあるだろう。 これは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。 誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。 隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。 案外くだらなかったりする。 「空想」などは典型的な趣味の一つ。 そのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。 現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。 空想は場所も時間も問わない。 /*/ 「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。 /*/ 「何もしていない時間」にも色々ある。 自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。 ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。 逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。 何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。 それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。 改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。 そんな素敵でポジティブな時間である。 /*/ 「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。 /*/ 「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。 関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。 相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。 /*/ ここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。 「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。 まず、一緒に何か遊ぼうと誘う。 これは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。 気晴らしになる。 また、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。 一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。 外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。 元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。 誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。 お小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。 ご馳走もいい。 これは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。 いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。 外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。 また、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。 物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。 お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。 これは普段からやってもいい。 行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。 本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。 社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。 念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。 これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。 /*/ これらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。 たとえば移動には、まず、目的地が必要だ。 どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。 次に移動手段。 徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。 寄り道もあるだろう。 これは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。 気分転換になるし、新しい発見にもつながる。 そして定住者なら最終的には行って帰る。 生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。 放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。 定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。 それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。 /*/ 知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。 精神の内面においては、感情と思考の把握。 自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。 また、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。 外部との接点においては、身体と環境の把握。 体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。 自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。 こうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。 /*/ 他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。 世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。 部品 コミュニケーション 基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。 前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。 後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。 /*/ 次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。 ポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。 /*/ 喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。 「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。 そして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。 愛しさに至っては様々な表現方法がある。 そのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。 「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。 「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。 また、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。 たとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。 もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。 種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。 次に、「ハグ」。 立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。 相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。 「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。 これは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。 「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。 相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。 痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。 「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。 他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。 その次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。 性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。 これらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。 相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。 /*/ 生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。 代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。 生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。 泣くとは涙を流すことである。 涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。 そして、苦しむ。 これは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。 また、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。 八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。 そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。 いつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。 /*/ さて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。 では、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。 /*/ コミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。 双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。 「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。 一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。 /*/ 双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。 「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。 初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。 お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。 そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。 そこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。 手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。 相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。 特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。 また、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。 タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。 身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。 これらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。 おはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。 どういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。 共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。 逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。 「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。 たとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。 また、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。 どういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。 「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。 どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。 自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。 終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。 理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。 自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。 言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。 その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。 ここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。 「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。 口論や喧嘩の仲裁を行うのである。 口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。 和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。 ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。 仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。 「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。 無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。 喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。 「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。 口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。 そこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。 /*/ 次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。 これは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。 例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。 /*/ 「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。 相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。 「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。 「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。 受諾自体には感情的な要素は挟まれない。 「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。 需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。 「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。 「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。 いずれも感情を自分の中に留める行為である。 「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。 「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。 「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。 いずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。 /*/ ここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。 「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。 「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。 「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。 相手のリアクションまでは含まない。 事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。 「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。 相談ではなく、もう「お願い」になることもある。 それは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。 しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。 要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。 「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。 「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。 いずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。 この、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。 「会話の打ち切り」は、その始まりだ。 話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。 これが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。 相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。 /*/ ここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。 関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。 コミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。 部品 西国人の特徴 中東系の顔にフードや日差しよけなどの服装を着ているのが特徴。また、髪の毛も白よりの灰色をした髪をしており、フードの隙間から見える。 部品 ブルーライトカット眼鏡 度が入っていない、形だけの眼鏡に表面処理を施して可視光の中で短波に入るブルーライトを反射するようにした。 部品 中肉中背 ごく普通の身長であり、普通の体重であること。大体その国の平均的な身長や体重から導き出された値に近い事をいう。 部品 健脚 剣士としての訓練から、足の力が強くなり、よく歩けるようになった。また無駄に筋肉はついておらず引き締まった足である。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 報告 仕事上で自分の行った仕事の経過、またその課程などで発生した結果などを上司、または上役へと口頭、または何かしらの媒体で共有すること。 部品 連絡 関係各所とのコミュニケーション手段を確立して調整すること。電話や手紙、掲示板などを用いた方法が主である。 部品 相談 物事をを進める際に共通認識を持つ為に行われる。作業に対して詰まってしまったときも相談をして解決策を模索したり、行っている仕事の軌道確認や修正などもこれで執り行う。 部品 経過報告書の作成 今まで自分がどんな仕事をしてきたか、また上司や上役にどのような仕事の結果になったかを報告書にして纏めている。 部品 ToDoの実行 ToDoは期限はあるにせよいつかはしなければいけないこと。進捗度を管理することでどの程度まで進捗したのか、解決・終了したかを見る。 部品 丁寧語 聞き手が、話し手よりも上位であることを表す動詞の語彙をいう。自分を上品に見せるための美化語に分類することもある 部品 感情が高ぶった時の激しい口調 感情が高ぶってしまうと普段の口調から荒い口調に変わる。一人称なども僕、から俺に変わり、多少攻撃的になる。 部品 ボディランゲージ 人とのコミュニケーションは場合によっては耳が遠い、言語が違う事ある。その場合身振り手振りでことの詳細を伝える肉体言語。 部品 はっきりとした物言い はっきりと、思ったことを意見として発言すること。提案や報告の際はしっかりと相手に伝わるように発言する。 部品 ゲーム 電源ゲームから非電源ゲームまで幅広く扱っていること。テレビゲームやTRPG、カードゲーム、果てはサバイバルゲームなど多岐に渡る。 部品 散歩 歩いて出歩くこと。出歩くことで何かを見つけることもあれば、誰かと会うこともある。それは一つのリフレッシュ方法である。 部品 時計作成 暇な時でも触っていると落ち着くこともある。オリジナルであったり既製品を分解組み立てたり、外に出るのに対して中で暇をつぶすのにも長けている。 部品 猫好き 猫が好きである。なんの変哲もない感情であり、なにか好きな動物がいるか?と問われれば最初に猫が出てくるくらいである。 部品 航空戦強化型ホープの概要 ホープは、コパイに置いては登場する機体に色目は無かったが、パイロットに関してはI=D、RB、水上艦戦のみであった。 その為、航空機を主とするレンジャー連邦はホープの航空機適応を行う事にした。 部品 バイザーグラス ホープのおしゃれ。サングラスからバイザーグラスに変更、機体と接続することでサブディスプレイの役割も果たす。 部品 太陽系総軍軍服 ホープが最初に着ている服。かつてネーバルウィッチと戦うために設立された太陽系惑星間組織「太陽系総軍」で使われていた軍服。 部品 スラックス 制服や背広などの特定の上着と対になっているズボンを言う。ゆるい、ゆるんだなどが語源にもなっているため、多少大きめのズボンもコレと同義になる。 部品 義体 介入が行われる際に構成される人型BALLSのこと。普段は解体されて倉庫にしまっているが、使う際は組み上げられる。 部品 着用制限=男性 本来ならばホープと舞踏子は同一であり、ただの呼称の違いであったが、アイドレスにおいてはそれは着用できる性別の違いになる。 部品 パイロット技能 I=D、RB、艦船などの機体を操縦するための技能。戦場の最前線で、兵站や輸送を支える後方で、戦場のいたるところにパイロットの舞台はある。 部品 コパイロット技能 パイロットとともに操縦席につき、その操縦を支援するための技能。操る機体にもよるが、操縦者であるパイロットより数が必要になる場合も多く、実際とても重要。 部品 オペレーター技能 通信機器を操作し、戦場での情報の伝達をスムーズにして、全体の統率を図ることを可能とするための技能。部隊の規模が大きいほどその難易度は上がるが、成功した際の作戦への寄与率ははかりしれない。 部品 名パイロット達の訓練指導 名パイロット、彼らは凄腕パイロットであるとともに、教導官として訓練指導に携わる事が多い。彼らの訓練を持ってこの課程は成立している。 部品 2年間の座学教育過程 航空機のパイロットの何たるかを座学として二年の間みっちり叩き込まれる期間。航空工学、言語の他に体育や基本的な学科を加え、一般的な教育がされる。 部品 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得 レンジャー連邦が定める、一般的な操縦士免許の取得が主な目的となる。そのための学科や操縦ひ必要な資料を貸与し、取得に向けて活動してもらう。 部品 6ヶ月間の初級操縦過程 免許習得後、各教導員の居る基地に配備され、そこで高精度フライトシュミレータによる訓練と、訓練機による実機フライトの訓練へと進む。 部品 1年間の基本操縦過程 ここからは、戦闘機、輸送機、救難救護機などの多種に渡る機体の基礎的な操縦方法を学習、習熟するのが目的になる過程。 部品 訓練過程卒業試験 以上の訓練工程を締めくくる最終試験が執り行われる。基本学科に加えて実技による総合計が一定上なされた場合合格、推薦があれば一部合計にプラスする仕様となっている。合格すれば晴れて卒業合格の証、スカイラブマークを手にする。 部品 スカイラブマーク 栄えある名パイロット達が残し施される訓練を耐え抜いた証として送られるレンジャーの航空機パイロットの証。 部品 戦闘機課程 スライラブマーク習得後に専門課程に進む、ここでは戦闘機に必要な課程になり、多くのファイター達がこの課程を乗り越えていった。 部品 輸送機課程 輸送機専門の訓練過程。インターフェイスの違いと機体の構造、安定性などの差が何処にあるのかを体で覚える。 部品 救難救護機課程 戦闘機、輸送機と違い、こちらは人命救助の為の機体制御を磨く課程。無機物や戦闘とは違い、命を運ぶ心構えと精密に操縦し送り届ける術を学ぶ。 部品 警官としての日常訓練 いかなる場面においても、時に凶悪な犯人を怪我することなく安全に制圧できるようにするためには、日頃から心身を強く鍛えていなければならない。このため、警察学校で訓練をおこなった逮捕術や体術を卒業後も日常的に訓練しておく。 部品 パトロール業務 管轄地域を定期的にパトロールし、職務質問として不審と思われる人に声をかける。相手が法に抵触している疑いがある場合は、任意同行を求めることができる。また、抵抗した場合は職務執行妨害として逮捕することができる。 部品 事件・事故の通報対応 民間人から、事件・事故の通報があった場合はこれに対応する。具体的には、内容を聴取し、緊急の場合は現場に急行する。基本的に2名1組(ツーマンセル)で対応し、それ以上の人員が必要な場合は応援を頼む。 部品 事件・事故の報告書作成 事件や事故に対応した後は、その内容を報告書として作成しなければならない。この報告書は裁判や保険請求などの根拠となるため、正確かつ虚偽のないものでなければならない。 部品 遺失物管理 落とし物や忘れ物が届けられた場合、これを預かる。保管期間は概ね3か月程度であり、その期間内に所有者の申し出がない場合は合法的に処分される。 部品 警察学校の筆記試験 警察学校の入学には、通常試験を通過する必要がある。一般教養・政治・社会・法律・経済などの基礎学力を見る筆記試験がおこなわれる。 部品 警察学校の適性検査 一次の筆記試験に合格した者は、次の適性検査へ進むことができる。ここでは、疾患の有無をチェック後、体力検査をおこない、最後に面接をおこなう。 部品 警察署での研修1年 警察学校に所属しながら、各地域の警察署に研修に行く。研修にあたっては、致死性の武器は渡されないがそれ以外は同じであり、仕事も同等のものをこなす。 部品 初任総合科1年 地域での研修後、警察学校に戻り、経験したものを活かしながら、より実践的な内容を学んでいく。また、改めて警察官としての心構えを叩きこまれる。 部品 警察官資格試験 3年間の学習と研修の結果、警察官に相応しいかの最後の難関がこの資格試験である。座学から研修で学んだこと、そして実技試験まで2日に渡っておこなわれるこの試験に合格すれば晴れて警察官となれる。 部品 基礎科目(座学)の履修 警察官の基礎教養として、一般教養(国語、英語、心理学など)、警察実務(警務、捜査、警備、交通、生活安全、地域、鑑識など)・職務遂行に必要な法学(憲法、刑法、刑事訴訟法、民法、警察法、警察官職務執行法など)などの理論を学ぶ。 部品 警官としての職務倫理の学習 警官として大事な職業倫理について学習する。警官は、法の執行者としての強い力を濫用せず、正しく使うことが求められる。 部品 実技基礎科目の履修 体術・救急法・教練・部隊(集団)活動などの実技を学ぶ。無線技術の取得のために資格が必要な場合はその取得もおこなう。また、体育実技の授業も行われ、警察官として必要な体力の養成も図られる。 部品 逮捕術の実技訓練 警官としての特殊な技術として逮捕術がある。これは、人を傷つけずに取り押さえるための技術であり、実技として訓練を受ける。 部品 射撃訓練 主として初期装備である回転式拳銃を用いた射撃訓練がおこなわれるが、それ以外にも自動拳銃やライフルなど扱う可能性のある銃器類についても訓練する。 部品 警官手帳 警官の身分を証明する政府・自治体の紋章の入った手帳。所有者のシリアルナンバーに加え、顔写真および名前や所属情報も記載されており、複製しにくい材質で作られている。 部品 警官制服 一目で警官とわかるような制服を身に付けている。警官の所属する政府や自治体によりそのデザインは様々だが、概ね青や黒で清潔感や緊張感のあるものが多い。襟首に個人のシリアルナンバーが縫い込まれている。 部品 警察採用拳銃 警官が常時携帯する銃としては回転式拳銃(リボルバー)、それも5連発の小型のものが採用されている。これは、対人用として必要なだけの威力を持った一般的な弾を使用していることと、使用方法が単純明快であることによる。グリップに個人のシリアルナンバーが刻まれている。 部品 警官用バトン いわゆる警棒のことである。武器として使われる棍棒が殺傷力を高める構造になっているのに対して、警棒は過度に相手を傷つけない形状をしている。持ち手に個人のシリアルナンバーが印字されている。 部品 手錠 被疑者、あるいは保護対象者が暴れる可能性が高い時に、その手を拘束するために使用される拘束具。手錠を使用する場合は、苛酷にならないように注意するとともに、衆目に触れないように努めることが求められる。輪の根元にシリアルナンバーが刻まれている。 部品 警官用ホイッスル 交通整理や行列整理などで使用される警笛。応援を呼ぶ場合にも使用される。基本的な信号(非常用、集合用、注意用)については汎用の規定があり警察学校で学ぶが、それ以外の信号についてはそれぞれの組織で定められる。 部品 帯革 拳銃や警棒を保持するためのベルト。専用のホルダーが装着されており、通常のベルトとは別に腰に付けるようになっている。ベルトの内側にシリアルナンバーが刻印されている。 部品 着用制限 FROG職員は、FROGの活動許可を出している藩国の成人であり。FROGの活動理念に共感し、それを体現し。既定の面接及び筆記試験を合格した。採用規定を満たし採用された者のみ着れる。 部品 信念 FROG職員は、FROGの設立目的と、活動理念、活動内容などに、共感し、それを体現しようとする信念を持っている。 部品 日常業務 日常業務は、食料の配布、自立へのサポート、地域の食糧事情についての調査報告、広報啓発活動、活動原資の獲得、各国支部の食糧備蓄状況の確認と買い付け・輸送など多岐にわたっている。このほかに訓練も継続している。 部品 訓練の継続と緊急避難マニュアルの熟読 FROG職員は、緊急食料支援などについて、支援が必要でない平時も、平時の食糧配布とともに、スタッフの育成や災害発生時のシミュレーションなど、緊急時の訓練も継続して実施している。また、災害発生時の対応方が書かれている、緊急時マニュアルを熟読しており、緊急時にはそのマニュアルに沿って行動する。 部品 コミュニケーション技能 FROG職員は、その性質上、各藩国の文化に配慮してコミュニケーションをとる必要があるため、各藩国の文化について常日頃学んでいる。 部品 元気で体力がある FROG職員は、周知などに大きくて元気な声や、作業などの支援に体力がとても必要であるため。声出しや体力をつけることを常日頃から行っている。 部品 いい笑顔 FROG職員は、困難に際しても、いい笑顔で、要支援者に接することができる。支援をするものが、不安をあらわにすれば、支援を受けるものは、もっと不安になってしまうだろう。しかし、要支援者がいない、同僚の前では別であるみんなで不安を共有し、支え合い、不安を乗り越える力へとかえている。 部品 書類作成 様々な種類の書類を作成して、整理していく。書類のフォーマットを作って置くと、作成しやすく、まとめて整理しやすい。 部品 TODOリスト やることをまとめた、TODOリストを作り、効率的に作業をしていく、今やらなければいけないもの、締め切りが近いものが視覚化できる。 部品 関係各所との調整 事務の仕事に関する、関係する各所との調整業務をする。事務は、コミュニケーション能力が実は一番必要なのだ。 部品 報告・連絡・相談 仕事の終了報告、同僚への仕事上の連絡、上司などへの相談も必要な技能になる。相談するときなどは、事前に自分の考えをまとめて置き、こう考えているということを伝えると良いアドバイスが貰えるかもしれない。 部品 炊き出し技術とは? 災害や貧困等により困窮した状態にある多数の人に対して、無償で食事を提供するための段取りや配布等に係る技術のことである。 部品 炊き出しメニューの検討 炊き出しで料理を提供する人数、備蓄された食料と、これから手に入りうる食料の量、被災者の健康状態や精神状態、栄養状態を勘案してメニューを考える。 部品 調理スペースを整える 大人数への食事を提供するためには広い調理スペースがあることが望ましい。また、調理器具等がそろっているかを確認し、使うものをセットしたうえで調理に入る。 部品 大量の調理を行う 調理スペースに食材を持ち込み、大量の調理を同時に行う。大量作成に向いた炊飯や、スープ系のものが選ばれることが多い。 部品 衛生管理を徹底する 炊き出しでは多くの人に提供することもあり、食中毒等の被害が大きくなってしまう。手洗いの徹底、食材に必ず熱を通す、生水を使わず沸かすなどを周知徹底する。 部品 食事の配給 食事ができたら配給を行う。列に並んでもらい、一人ひとりに手渡しする場合と、グループごとにまとめて取りに来てもらう場合など、状況に合わせて混乱がないように注意する。 部品 個別の対応が必要な人への支援 乳幼児や高齢者、病人等、食事に配慮が必要な人に対してはニーズを聞き取り、食べられるメニューを個別に対応し提供する。 部品 避難誘導技術とは? 災害現場等でまだ災害発生源の影響を受ける可能性がある、また二次災害の可能性がある等を判断し、より安全な場所へ人を誘導する技術。 部品 避難判断と避難経路の策定 避難が必要となるのかを判断し、避難人数や最低限持っていく必要がある物品、使える移動方法や経路などを把握し避難計画を策定する。時間がない場合も荒いものでも良いので少しでも立ち止まって計画は立てる。 部品 関係機関や地域のキーマンへの協力要請と協力関係の構築 避難に際しては、被災者全体への情報伝達や信頼度の問題でも関係機関や地域のキーマンへの協力を要請し、協力関係を作ることが望まれる。 部品 要支援者の把握と対応 避難の際に特に配慮が必要な子どもや妊婦、病人等について数や特性を把握し、サポートをする人をマッチングする。 部品 避難指示の素早い伝達 避難を行う際には、避難誘導計画や避難先、避難ルール(持っていける持ち物がある場合は、一人どれだけもっていけるか等)を素早く伝達し、移動できるように準備を整えてもらう。 また、避難に際してはブレーカーを落とすやガス栓をしめる等のそのままにしておいては事故につながるものの処理をするように伝え、避難先のメモを玄関先に貼るよう促す。 部品 避難先への移動 避難先への移動の際は、移動グループごとに先頭につく先導役2名、最後尾について脱落者がでないようにする最後尾役2名、中間にいて移動グループで問題がないか把握したり先頭と最後尾の連絡役を務める中間連絡役2名を決めて移動する。 部品 避難先の安全把握と判断 避難先についた後は、避難先が本当に安全なのかを状況把握して判断する。安全であれば拠点をつくる。安全が確保できないと判断すれば、さらに避難先を決めて移動する。 部品 腰下げ時計 腰から吊り下げているチューニング用の時計のこと。定期的に、欠かさずチューニングをしておくことで正確な時間を刻んでいる。 部品 ルーペ ルーペは、1枚もしくはそれ以上のレンズで構成された、対象となる物体を拡大表示するための光学機器。家庭では読書や子供の学習などに、また、各種の産業用途に多種多様なものが使用されている。 部品 精密ドライバー ねじを締め付けて固定したり緩めて外したりする作業(締緩作業)を行うための工具。精密機械などの細かいネジなどを占める際に浸かう。 部品 こじ開け(工具) 時計の蓋を外すための工具。蓋を外すだけの用途だが、高い技量が必要で頑丈さや精度を求めると非常に値の張る工具である。 部品 バネ棒はずし 一見ドライバーのように見えますが、プラスマイナスのドライバーとは違い、よく見ると特殊な先端になってる。 部品 ピンセット 微細なもの、薄く脆いものをはさむといった、緻密な作業を行うために用いられるものである。時計製作の現場においては必須工具の一つ。 部品 作務衣 様々な作業・労働をする際に着用する衣服全般。ポリエステル素材でできており、衣服のポケットには道具などをいれる小ポケットなどがある。 部品 エプロン 衣服の汚れを防ぐために着用される前掛けである。衛生面から着られるほか、その下の服が傷付いたり汚れたりすることを防ぐ目的でも着られる。大小様々なポケットが付いた製品も大変便利であり、調理や食事、手工業、美術制作などの場で用いられることが多い。 部品 白騎士 黒山曜が辿った経験 白騎士と言われた黒山 曜が辿った経緯、経験した事を知っている。そして彼は今も白河 輝の中で生き続けるのである。 部品 白魔法使いの概要 ゴロネコ藩国の白魔法使いは藩国立の白魔法学校で白魔法を習得し、世界に悪影響を与えないための白魔法の精神を学んだ魔法使いである。 部品 白魔法使いの着用制限 ゴロネコ藩国の白魔法学校で白魔法を習得し白魔法使いとして認められて卒業したもののみが着用することが出来る。 部品 自然との調和 世界を知るという事は人を含めた自然を知るという事でもある。 魔法とはそれらの自然の力を借りることでもあり世界を知り、自然と調和する事が白魔法も目的の一つである。 妖精に愛されているゴロネコ藩国の魔法使いは自然の妖精達と対話し自然との対話を行ってきた。 白魔法学校の傍にある妖精の泉では羽妖精に抱きつかれながら対話を行っている学生の姿を見かけたりもする。 豊かな森国の自然を守り育てるため、自然を理解し自然と調和した森国を維持する事も白魔法使いの目的の一つである。 部品 魔法を使わない事を目指す 白魔法使いは魔法を使わない魔法使いを目指し、魔法を使わずに出来ることならば自らの手足と知恵で解決するべきである。 魔法を使うのは人の法で全力を尽くしても最後の一歩が届かないその時に、最後の一歩を踏み越えるために行使するべきものである。 そしてその最後の一歩を踏み越える理由は優しさであり、何処かの誰かの悲哀を和らげるために魔法は振るわれるべきである。 部品 魔法についての考え 魔法とは人の世の法とも自然の法とも異なる法、故に魔法であり、人として自然に生きるのならば本来使用するべきでない力である。 部品 戦闘の回避 戦闘においては力と力のぶつかり合いになってしまう事もあり、白魔法の在り方を守るのは困難な場合も多いが、 これに対してはそもそも戦闘が発生しないように努力を行うのが白魔法使いとしての在り方である。 部品 白魔法の概要 白魔法とは世界のバランスを崩さぬ魔法である。行使する魔法が強ければそれだけ世界のバランスが崩れるため規模を最小限に抑えた魔法である。 部品 仲間との連携 また控えめな魔法を有効に使うには仲間同士の連携も重要である、これは共同で一つの魔法を使うという事でなく(それは大規模な魔法になるだろう) それぞれが分担しそれぞれの魔法で自分の役目を果たすことで控えめな魔法でも目的を達成する事が出来る。 つまりは戦場に例えれば一人が戦場の敵味方の位置と地形から1の力の適切な魔法で適切なタイミングで牽制を行い、 もう一人がその牽制を完全に生かすタイミングで1の力で攻撃を行う事で、闇雲に10の力で魔法を使うのと同等の効果を上げる事を目指す。 部品 白魔法使いとして認められるまでの期間 白魔法使い希望者は、白魔法使いとしての力を身に着け、資格を認められるまでにかかる期間は個人差があるが、概ね6年程度である。 部品 優しい心の勃興 白魔法は他者への優しさを持って振るわれるべきである。 優しさとは何かと言う事についてはいくつも答えがあるが、悲しみを知り、他者の悲しみを和らげようと行動する事も優しさの形の一つだろう。 そのためには他者の悲しみを想像し理解しようとする心が重要である。 あまりにも悲しみが多いこの世界から自らが出来る範囲で悲しみを和らげる、それが白魔法の目的の一つである。 部品 魔法の運用の工夫 魔法による世界への悪影響を抑えるためには大掛かりで強大な魔法は使わず 小規模で控えめな効果の魔法を使用する必要がある。 部品 世界知識の勉強 世界への悪影響を少なくするためには何より世界への知識が必要である。 魔法と世界の関係を正しく把握するため聯合国より星見司を招き世界についての知識を学ばせてもらっている。 同時に白魔法についても森国を中心とした聯合国の魔法使いを招き共同研究を行っている。 部品 周囲の状況把握 控えめな魔法でもって目的を達成するためには、周囲の状況を的確に把握して その場に最適な魔法を選びそれを最も効果のあるタイミングで使用する必要がある。 その場の状況とは例えば戦場の布陣であったり気温や湿度や地形だったりと多岐に渡る。 部品 白魔法の使い手への制限 白魔法の研究によって得られた力は、白魔法本来の目的でのみ使われるべき力であり 誤った使い方をされた場合に制限を設けるための研究が行なわれている。 部品 魔法の高速詠唱 控えめな魔法にも利点はある、それは大規模な魔法に比較して相対的に発動に手間が要らないという点である。 これは魔法が最も効果を発揮するタイミングに発動するには非常に有利な点である。 部品 治療魔法と流れを戻す魔法 治療や修復を得意としており、怪我はもちろん毒や呪いの除去に加えて、汚染の除去やリューンの流れのおかしい場所の修復を得意とする。 部品 非殺傷攻撃 束縛の魔法や移動阻害や行動阻害の魔法で敵を殺さずに無力化する事を得意とする。暴動などを死傷者を出さずに鎮圧してきた実績がある。 部品 探索魔法 敵や、魔法的な罠、リューンの流れのおかしい場所、隠された物等を発見する探索魔法を得意魔法の一つとしている。戦場における索敵で実績がある。 部品 エンチャント 器具への魔法の付与を得意としている。代表的なものとして白魔法使いを守るゴーレムのレオドール、魔法の発動を補助するマジカルステッキの開発や運用を行っている。ハリコゴーレム等の魔法玩具の作成にも使われている。 部品 防御魔法 敵の攻撃を防ぐ防御の魔法を得意とする、物理攻撃への防御と敵の魔法からの防御の両面に対応する。防御兵器のレオドールと連携しつつ防御魔法を展開する戦術を得意とする。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 EV116生還記念の儀礼用短剣 A世界シーズン1イベント116「第2波」火星沖艦隊戦の戦勝記念品。Zマークがついた儀礼用短剣である。当時の戦闘参加者のみが所持できる。 部品 圧力の大きさ 刃物は一般的に研いである刃は非常に細くなっており、これを対象に当てた場合はその面積の小ささから、小さい力でも圧力は非常に大きくなる。 この力により物体は刃の両側に押し広げられる引張応力が発生し、この力に耐えられなければ対象は切り離されることになる。 部品 引き切ることの利点 刃は引いて切ることにより、対象に入る刃の角度が小さくなり、実際の刀身の厚さより薄い刃で切ったことと同じになる。 部品 概要 素手で人を相手にした場合、高度に訓練されてでもいなければ、一撃で相手を無力化することは難しい。しかし刃物であればナイフであっても、人間を一撃で行動不能にしうる。 部品 リーチが長くなる有利さ 刃物を持つことにより、腕の長さ以上、刃が届く限りまで、攻撃範囲が拡張される。しかも素手と違って刃物は命中すればそれが致命傷となる可能性があるのだ。 部品 創傷の恐ろしさ 素手で相手にダメージを与える場合、基本的には打撲傷になる。格闘の心得がない場合、常に効果的な攻撃を行うことは難しいだろう。 しかし刃物は素人が取り回した場合でも、浅く命中しても相手を出血させるし、刺突や深い斬撃では相手の内蔵を大きく損傷させ、死に直結させる。 刃物の使い手はその恐ろしさをよく把握している必要があるだろう。 部品 盾受け 盾の基本である防御のこと。広い面で体を覆うようになっている為、単純に戦闘対象に盾を向けるだけで十全に発揮する。 部品 盾打ち シールドバッシュ、またはシールドスラムとも。手に持った盾で相手を突き当てたり、叩いたりする攻撃方法のことである。 部品 矢受け 膝に矢が刺さった訳ではない。飛んできた矢をそらし受ける様を言う。多重構造になっているため、屋は刺さっても突き抜けることはあまりない。 部品 美しい輝き 盾は平板ではなく、丸みを帯びた物が多く、それ故キレイな丸みを出す時金属盾は磨かれ、光沢のある表面に変わる。 部品 栗毛馬 運搬、騎乗、放牧等用途により飼育された馬。訓練によって多重量を持っても走る事ができる。14種の毛の色の内、一般的な栗毛色をしている。 部品 人馴れ 幼い頃から人と接するようにし、人を怖がらないよう教育を施す。これによりいきなり逃げ出したり、恐怖から人を攻撃するなどの事故を防ぐ。 部品 放牧 広い放牧場へ放たれて、伸び伸びと走れる環境に置く。そうすることで放牧と共に身体的、環境適応、総力などが上がる。 部品 障害器具トレーニング 人を乗せて走れるようになったら、障害物を置いた場所を走らせ障害物を避けながら走れるかの訓練が行われる。 部品 遠方訓練 毎回遠くの場所まで走れるよう、長距離を走っていく訓練。これでスタミナを付けて長時間走れるように訓練する。 部品 鞍 ブリティッシュ方式のサドル。馬の尻尾近くまで伸びており、そこに荷物を引っかける金具が取り付けられている。 部品 鐙 鞍から左右1対を吊り下げ、騎乗時に足を引っ掛ける。ただし完全に足を深く通すのではなく、爪先を乗せるようにして使う。 部品 手綱 乗馬する際、馬とコンタクトをとるための道具の一つ。左右方向の指示や、進め止まれなどの合図を馬に与える。 部品 蹄鉄 主に馬の蹄(ひづめ)を保護するために装着される、U字型の保護具。長く移動や走る際、蹄が傷つかないようにする。 部品 荷物袋 馬の鞍に引っ掛けられる、荷物を入れる為の袋。馬がバランスを取れるように左右一つずつ最大4つまで付けることができる。 インポート用定義データ JSONデータ
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10R 白河特別 1ダイイチミラクル 2シンボリウエスト 3アンテリオール 4マリットチャージ 5エイシンライトゥン 6イチライタッチ 7コスモジャイブ 8サチノスイーティー 9サクラプログレス 10キャンディッド 11スパイン 12タケショウレジーナ 13ナイキフェイバー 14サンドクリーク 15ジョイントスターズ 結果 111ヒシハイグレード 210フローリッシュ 38カネマサデューク 42トーセンハミング 512オーロブライト <ruzeru> ◎ ○ ▲ ☆ △ △ コメント: <八重ちゃん> ◎ ○ ▲ ☆ △ △ コメント: <よしお> ◎ ○ ▲ ☆ △ △ コメント: <部長> ◎ ○ ▲ ☆ △ △ コメント: <先生> ◎ シンボリウエスト ○ エイシンライトゥン ▲ ジョイントスターズ ☆ アンテリオール △ コスモジャイブ △ タケショウレジーナ コメント:前走、鮮やかな勝利だった②の連勝を期待します。相手は前走、同条件勝利の⑤⑮が本線。鞍上が不安ですが福島得意③、先行力ある⑦、叩き2走目⑫が押さえです。
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登録日:2014/05/07 Wed 09 23 16 更新日:2024/04/08 Mon 10 49 13 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-32 DM-33 DM-34 DM-35 NEX オリジン ゴッド デュエル・マスターズ デュエル・マスターズのシリーズ ルナティック・エンペラー 太陽の龍王 時空工兵タイムチェンジャー 死神 烈火の刃 白騎士 神化編 超極竜VS六体神 PREV:戦国編 NEXT:覚醒編 神羅の力は皮肉にも、古代の生命をも進化させた。 神化編(エボリューション・サーガ)とは、TCG「デュエル・マスターズ」8番目のシリーズ。 エキスパンション 概要 背景ストーリーあらすじ ストーリーの特徴 勢力別の動きオリジン 白騎士 死神 ルナティック・エンペラー NEX 水文明 エキスパンション DM-32「神化編 第1弾」 DM-33「神化編 第2弾 太陽の龍王(ライジング・ドラゴン)」 DM-34「神化編 第3弾 烈火の刃(クロス・ジェネレーション)」 DM-35「神化編 第4弾 超極竜VS六体神(ネバーエンディング・サーガ)」 概要 シーザーさんのせいで開いた裂け目からやってきた、古代のクリーチャー、「オリジン」と、そのオリジンの「ゴッド」、それに対抗する「白騎士」「死神」そして「NEX」が中心となり、手札進化・墓地進化・デッキ進化・究極進化(究極進化MAX)・超無限進化など登場。マナ進化や軽量進化もフィーチャーされるほか、フェニックスも多少復活。 神化は「神(=ゴッド)」と「進化」にかけられており、ゴッドと進化クリーチャーに焦点が当てられた。創世神に至っては進化ゴッドだもんなあ。 一部の種族は他より収録枚数が多い。光はライトブリンガー、水はサイバー系種族、闇はパラサイトワーム、火はファイアー・バード、自然はドリームメイト。 ファイアー・バードは今までサポート種族としてのみの運用だったが、メイン種族に据えることもできるようになってきた。 究極進化は、通常の進化クリーチャーに重ねる進化クリーチャーで、その上に更に「究極進化MAX」を重ねることもできる。 だが同シリーズにはMAXすら超える「ケングレンオー」シリーズも収録されていたりする。 背景ストーリー あらすじ 戦国武闘会によって放たれた《超銀河弾 HELL》の威力によって、「時空の裂け目」が生まれ、そこから古代の軍勢が時々襲来していた。そして、ある日のこと、その軍勢の本拠となる小惑星、「オリジナル・ハート」が裂け目から現れる。出現と同時に苛烈な攻撃で世界を崩壊させると、地上を征服すべくオリジンたちは侵略を開始。 古代の軍勢を前に、各文明はそれぞれ対抗の姿勢を見せる。光の勇士たちは白騎士団を、闇の勇士たちは死神団を結成する。 そして火は、新たなドラゴン、NEXを誕生させる。 また、世界ではオリジンに対する怒りによって7体の超獣が究極進化を遂げる。 こうして生まれた7体のルナティック・エンペラー。しかし、それこそがオリジンの罠だった…。 ストーリーの特徴 シナリオ的には戦国編の直接の続編となっており、これは奇しくも同じゴッドプッシュだった極神編(こちらも前シリーズの直接の続編)と共通している。 戦国編の準優勝者のあのお方が直接的な原因となっているのが背景ストーリー上でのポイント。 本作の騒動は結果的にエピソード3まで繋がっていくこととなり、戦国編~エピソード3の壮大なサーガにおいて重要な物語となっている。 また、本作は大会形式だった戦国編とは異なり、久々の種族間戦争に回帰している。 異形の侵略者相手に物語序盤から5文明が立ち向かう王道なお話となっており、いつもどこかで内輪揉めしていた背景ストーリー的には感慨深い。 結局、共通の敵がいなくなった次シリーズでは内輪揉めになるんだけれどね。 オリジンの古代種族設定の影響か、久々に姿を見せる種族や軽くプッシュを受ける古参種族もいた。 そのため、古くからのユーザーには懐かしい雰囲気を匂わせている。 オリジンの寄生設定を強調するためか、基本セット~転生編の時代には存在しなかったハイブリッド種族にオリジンを複合して登場したクリーチャーもいる。 基本セットの背景ストーリーにおける世界設定を知っていると、オリジンと絡めて興味深い妄想が展開しやすいだろう。 また、古代の敵という事もあって時間移動の力を持つ《時空工兵タイムチェンジャー》に焦点が当てられた。 勢力別の動き オリジン 古代の軍勢。今のクリーチャーとは見た目の特徴が違う(というか、文明ごとの特徴をシャッフルしている) 彼らを統べる「神」たちと共に地上を侵略する。 なお、オリジンたちは相手の進化の力を逆に利用する上、自分たちもまた進化の力を得る。 やっかいな事に他のクリーチャーを支配する力も持っており、これで自分達に寄生しようとしたグランド・デビルを逆利用した。 白騎士 オリジンに対抗すべく生まれた光の軍勢。《白騎士城ピラー・オブ・フェザー》を本拠とする。 《白騎士の聖霊王 HEAVEN》などが活躍した。白騎士の神羅?七英雄にすらなれない産廃じゃないか。 なお、後に《死海竜ガロウズ・デビルドラゴン》によって壊滅させられてしまう。そこまで生き残ってたのかという話もある。 死神 こちらはオリジンに対抗すべく生まれた闇の軍勢。《死神城XENOM》を本拠とする。 この後の覚醒編でも新規カードは登場しているが、抵抗むなしく残念ながらZ軍に力を差し出すはめに。 ルナティック・エンペラー オリジンがもたらした衛星上の異変への怒りによって究極進化を果たして誕生した存在。 この際に7体のルナティック・エンペラーが出現し、世界に進化の力で満ち溢れさせた。 しかし、この動きはオリジンの想定通りで、同時にオリジン軍を進化させることに貢献してしまった。 最終的に究極進化獣登場によって時空の裂け目が拡大したことで出現した神帝に7体全員討伐された。 NEX 勢力というより一人なんだけど… 儀式で生まれた新たなドラゴン。基本形態の《ボルシャック・NEX》と《ボルシャック・クロス・NEX》はボルシャックの名をもつが彼とは別の存在である。 というか、彼にあやかって付けられたのだろう。 後にはロマノフと融合さえする。 水文明 謎に包まれたオリジンの時代の詳細を探るべく、不死鳥編時期のクリーチャーである《時空工兵タイムチェンジャー》を復活させる。 その任務を果たすべく古の世界に旅に出るタイムチェンジャーだったが、辿り着いた時空で早速オリジンに襲われる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シーザー「オレは悪くねえ!!オレは悪くねえんだ!!」 -- 名無しさん (2014-05-07 13 12 07) ワンケングレンオーデッキは最初の方に最終進化に近いのが来た時を考えると使いにくかった。それさえ無ければタイマーとか使って一ターンで二段階進化とか出来たけど -- 名無しさん (2014-05-07 18 58 52) ↑ちゃんと青入れた? -- 名無しさん (2014-05-07 21 13 44) サラッとシーザーさんだけじゃ無くエターナルムーンもディスられてるしw -- 名無しさん (2014-06-26 06 45 34) 一応シーザーが直接的な元凶なのはここまでだよな・・・まあそれでも間接的に全ての元凶なのは変わらんが・・・ -- 名無しさん (2014-06-26 08 59 24) 聖拳編→極神編、転生編→戦国編と来て、リメイクエキスパンションの集大成。不死鳥編のリメイクだけど、種族を捨てずに極神編のゴッドや戦国編のクロスギア・城・侍騎士を流れをちゃんと受け継いでた。 -- 名無しさん (2016-01-16 17 14 51) 名前 コメント
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登録日:2013/11/09 Sat 00 21 46 更新日:2024/05/31 Fri 23 38 14 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 コジロー ザキラ ゼーロ ゾンさん デュエル・マスターズ プラマイ零 ボスキャラ担当 文明 斬札ウィン 闇文明 黒城凶死郎 魔城の主がその手をかざす時、闇が世界を包むだろう。 闇文明とは、TCG「デュエル・マスターズ」における文明の一つ。 地下世界に生息し、勝利のためにはいかなる犠牲も惜しまない。 科学力はないが代わりに魔術がとても発達している文明。ダークロードが支配種族だが一般的にはデーモン・コマンドのほうが有名か。 死や犠牲、利己を表すデュエル・マスターズの五大文明の一つ。 それが闇文明である。 MtGで言えば黒に相当する。 ■目次 文明としての特徴 漫画・アニメでの主な使用者 代表的な種族 代表的なカードクリーチャー 呪文 文明としての特徴 悪魔神バロム SR 闇文明 (8) 進化クリーチャー:デーモン・コマンド 12000 進化-自分のデーモン・コマンド1体の上に置く。 W・ブレイカー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、闇以外のクリーチャーをすべて破壊する。 クリーチャー破壊、ハンデス、墓地利用は大の得意。 他にも呪文が強い文明である。単色呪文だけでプレミアム殿堂が7枚ある(ヘル・スラッシュ、フューチャー・スラッシュ、ロスト・チャージャー、スケルトン・バイス、ソウル・アドバンテージ、インフェルノ・ゲート、裏切りの魔狼月下城)。 初期だけの話だがS・トリガーが異様に少ない文明であった。しかしクリティカルブレードなど強力なものが多く、少数精鋭ではあった。 自分の手札やクリーチャーなどを犠牲にした効果も多く、スーサイド戦略は得意。 ハイリスク・ハイリターンをいくカード群が多いが、その分同じカードパワーでも他の文明より軽いクリーチャーが多い。 他方サーチは苦手。 ブロッカーもバトルしたら問答無用で死んだりする等かなり使い勝手が悪いものが揃う。 なぜか火文明能力を単独で有してたりもする。 利己的でずる賢い水や死を恐れない火とは相性がよく、集団のために個人に制約を課す光や命の大切さを説く自然は相性が悪い… はずなのだが、実際のゲームでは相性補完ができるため水や火より自然と組む事が多く光と背景ストーリーでくっついたりする。 初期は見た目がホラーテイストが強く、グロテスクなクリーチャーが多かったが最近では可愛げのあるクリーチャーが増えた。 漫画・アニメでの主な使用者 悪のイメージが強いだけあって、ほぼ敵対勢力側のキャラクターが多く使用し、これまたイメージ通り、冷酷且つ残虐な性格や高いカリスマ性の持ち主が多い。 一方で、「自分なりの筋を最後まで貫き通す」という気高い精神を併せ持つ者がほとんど。 ぶっちゃけ、光文明使いや水文明使いよりも人間が出来ているキャラも少なくない。 なお、女性の闇文明使いには「登場時は主人公側に就くも、ストーリー中盤で裏切る」というジンクスが存在する。 ザキラ 勝舞の宿敵である最凶デュエリスト。勝舞時代に起源のデュエリストであるアダムに敗北した事で石化したが、漫画版ではクリーチャーとして復活を果たし、VSRでも復活を遂げた。 闇を主に使うが、登場当初から火をサイドカラーとして採用しているため、闇文明単体のイメージはあまり強くない。 ドラゴン・ゾンビやフェニックス、ゴッド、ダークロードを愛用する。 黒城凶死郎 勝舞の最初のライバルで、「黒い死神」の二つ名を持つ。 言動は厨二病臭いが、要所要所で主人公よりも主人公らしいところを見せるダークヒーロー的なキャラ。 ザキラとは異なりデーモン・コマンドを使用し、嫁は《悪魔神バロム》。 VSRFにて「伝説と謳われし死神」として名を馳せている事が判明。早く本人出演させて下さい 佐々木コジロー VSシリーズより登場した、デュエマ四天王の闇文明使い。申し訳ないが「野獣先輩」呼ばわりする事による風評被害はNG。 主人公よりも主人公らしい事に定評があるストイックな性格で、ギャグパートも完璧にこなしデュエマの実力も非常に高い超有能キャラ。 何気にサソリちゃんよりもるるとのフラグを多く立てている。 使用する種族はデーモン・コマンド・ドラゴンやファンキー・ナイトメア、ダークナイトメア。VSRFからはデーモン・コマンドを使用。 神月ミカド&ルナ 劇場版及び外伝漫画でのキャラだが、異例の人気を博した兄妹。 特に、ルナは中の人や勝舞とのフラグ立て、シリーズ初の女性闇文明使いということで未だに人気が高い。 兄であるミカドは水文明を加えた神帝や、自然を加えたゼンアクを使用。妹のルナはドラゴン・ゾンビをメインにし、火も併用する。 プラマイ零 みんな(主に大友)大好き、アゲアゲビッチ系なCV.桑島おっぱい。 VSシリーズに入ってからも、再登場の声が(特に大友という名の可愛そうなお友達から)非常に多い人気キャラ。 デーモン・コマンドや闇文明アウトレイジを使用。覆面デュエリスト時やオラクル状態ではゼロ文明も使用する。 うつぼみかづら 革命ファイナルにおける、革命軍闇文明枠デュエリストで、デーモン・コマンド・ドラゴンを使用。名前と使用するクリーチャーの見た目から自然文明を連想させるが、扱うもう一つの文明は火である。 闇と火を用いるデュエリストというと、ザキラやバサラを連想させるが、果たして関連はあるのだろうか。 一目で勝太を始めとする男子達を魅了する美少女で、性格もおっとりしている…だけで終わる訳も無く、非常に腹黒い性格。まあデュエマの女性デュエリストなら定番である でこちゃんとのドロドロドローな女の戦いは必見。 また、中の人が裏番組のアニメシリーズに出演していた際のキャラクターは属性が光&氷であったが、デュエマにおいては正反対の闇&火となっている。 偶然なのか、スタッフが狙ったのかは不明。 ゼーロ デュエル・マスターズ(2017)の登場人物で、闇のデュエル・マスター候補である青年。 初登場時は言葉を喋る事が出来ず、赤ん坊のような状態であったが、キラとのデュエマ中に驚異的な学習能力を見せ、キラを圧倒する。 闇文明の新種族であるマフィ・ギャングに属する魔導具を使用する。 切り札は《卍デ・スザーク卍》。 その過去は余りにも哀しい。 斬札ウィン デュエル・マスターズ WINの登場人物にして同作の主人公。 シリーズでは珍しく闇文明をメインとし、本気を出すと驚きのデュエマセンスを発揮する。 自身のデッキにいつの間にか入っていた闇文明の新種族「アビスロイヤル」および新能力「アビスラッシュ」を使用する。 代表的な種族 デーモン・コマンド 闇といえばこれ。 ダークロードによって召喚された悪魔。 ダークロードが支配者なのだがどうもこちらのほうが格上らしい。 パラサイトワーム かつては不遇と言われていた種族。 だが時が経つに連れて優秀なクリーチャーが増えた。 《魔光蟲ヴィルジニア卿》《黒蟲奉行》は優秀。 ちなみに初めて基礎パワー10000を超えた種族であったりする。 デスパペット ハンデス大好き。出ようが死のうがハンデス。 女の子デスパペットは可愛い子も多い。ジェニーちゃんとかエミリーちゃんとか。 反面男デスパペットはワラニンだのストリウムだのネタカードが多い。 ヘドリアン スレイヤーや自壊はこの種族。 みんなどうやら男ばっかりの様子。 どうやって子孫を残してきたのか。 またDMがふざけだす前からやけにノリノリな奴らが多かったりする。 グランド・デビル 不死鳥編で登場したハイブリッド種族の闇担当(もう片方の色は水)。サポート種族はディープマリン。通称「ドデビル」。 他種族を体内に取り込み自分の力にする能力を持つ。本拠地は覇王ブラックモナーク様の遺体という罰当たりな連中でのちに天罰は下る。 ウィニーが優秀な種族である。また彼らを主軸にしたテーマデッキが地味に二つ販売されてる(片方はハーフデッキであるが)。 闇文明におけるその他の種族はこちらの記事を参照のこと。 代表的なカード クリーチャー 《暗黒の騎士ザガーン》 デュエマを代表する伝説のネタカード。 シンプルな準バニラゆえに一方的にボコボコにされる一枚。 しかし、実質0マナパワー7000というガチスペックのGRカード《暗黒の騎士ザガーンGR》となって帰ってきた。 《悪魔神バロム》 場に出ると闇以外のクリーチャーを全て破壊する元祖悪魔神。 敵のみならず味方をも巻き込む豪快さは神を名乗るに相応しい能力である。 派生カードも上位版の《悪魔神ドルバロム》を初めとして多数存在する。 《解体人形ジェニー》 闇文明のウィニーの代表格。 お手軽にピーピングハンデスをできる点から長年愛され続けた一枚。 《超神星ブラックホール・サナトス》 不死鳥編でラスボスを張った超神星の1体。 背景ストーリーでは最強候補にも数えられる存在だが、実際のカード性能は… 《邪眼皇ロマノフI世》 ナイトとロマノフを代表するクリーチャー。 墓地からの呪文の踏み倒し能力でかつては環境で暴れに暴れた。 実は「ロマノフ」として数えられるクリーチャーの殆どがI世の異なる姿である。 《覇王ブラックモナーク》 闇文明の原点にして頂点たる覇王。 ザガーン様を初めとした闇クリーチャー達のフレーバーテキストにのみ登場する存在だったが、14年の時を経てカード化された。 効果も覇王を名乗るに相応しく、アタックトリガーで闇のクリーチャーを2体蘇生できるという圧倒的なもの。 《CRYMAX ジャオウガ》 わずか7マナで相手のシールドを全破壊、2枚ハンデス、1枚確定除去を一気に行え、更に破壊耐性まで持っているインフレの化身。 どんな負け盤面でもこのカード一枚で逆転を狙える圧倒的なフィニッシュ力から「令和のボルバル」とも言われる。 《アビスベル=ジャシン帝》 アビスを率いる王。 闇文明らしく墓地からの展開を得意とし、同族たるアビスをコスト軽減とアビスラッシュで大量展開できる。 呪文 《デーモン・ハンド》 第一弾に収録されたSトリガー三種の神器の一角。こいつは単体除去を行う。 S・トリガーといえばこいつというほど有名な一枚であり、公式スリーブでもネタにされている。 イラストも多く、特に増殖!魂虫というデッキに収録された虎ハンドは人気かつ数が少ない。 昔はこのカードのためだけに闇を投入する構築も多かった。 引きずり込まれている牛の手がデーモンハンドだと思っていた人多数。(実際には引きずり込んでる無数の腕の方) 《ロスト・ソウル》 相手の手札を全部捨てさせるシンプルながら強力な呪文。 ツインパクト化や《ロスト・Re ソウル》として形を変えながら第二弾から現在まで活躍し続ける、名実ともにデュエマを代表するカード。 《オールデリート》 バトルゾーン、手札、シールドゾーン、墓地にあるお互いのカードをすべて山札に加えてシャッフルするリセットカード。 自身の場もリセットされるが、相手を一瞬で無防備にできるためダイレクトアタックさえ決まれば即勝ちできる。 《禁断〜封印されしX〜》がいる状態でこの呪文を唱えれば、ダイレクトアタックが可能。更に《ラッキー・ダーツ》と組み合わせれば理論上1ターンキルを実現できる。 《ロスト・チャージャー》 闇文明最強の呪文の一角。 わずか3マナでマナブーストしつつ、山札から相手の切り札を墓地に落とせるオーパーツ。自分に打つこともできるので墓地を使ったコンボ基盤としても非常に強力。 インフレが進んだ現在でもオーバースペックで、カードパワーはあの《天災 デドダム》と同程度と言われる。 当然のごとくプレミアム殿堂入り。相手の山札をめくるのがトラブルに繋がるため解除は一生ないと思われる。 《邪魂転生》 自分のクリーチャーを好きなだけ破壊し、その分カードを2枚引くというスーサイド呪文の一種。 用済みのcipクリーチャーやpigクリーチャーの強制機動、《屑男》や《クズトレイン》からの超ドローなどで大量のアドを稼ぐまさに闇といえるカード。 《インビンシブル・アビス》 DM版「滅び」「ブラックホール」。場のクリーチャーを全滅させる[インビンシブル呪文 インビンシブル呪文(デュエル・マスターズ)]]。 が、重すぎるコストと自分のクリーチャーも破壊してしまう事から活躍の場は限られる。 特に《アポカリプスデイ》などの存在から使うのはなかなか厳しい。 《デビル・ドレーン》 シールドを好きなだけ手札に加える呪文。無傷の状態で発動すれば一気に5枚も手札補充できるが全裸になってしまうため、場にブロッカーがいないと死ぬ。まさにシールド0までがかすり傷というスーサイドならではのカード。 癖が強く、そのくせ有効なコンボがあまりなく、初期のカスレアと思われていた。しかし月日は流れ、闇だけでも場を安定できるほどのカードプールの拡大、そして《Mロマノフ》という最高の相方をゲット。評価は急上昇。値段も急上昇。 今や三弾屈指のレアカード、プレミアム殿堂入りの有力候補である。 修正と追記は違えど、その心はいつもwikiと共にある。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちょっと追記。初期の知識しかないけど。それと火文明とか作った人も同一だろうけどちょっと薄いんじゃないかなぁ… -- 名無しさん (2013-11-09 01 37 07) ってか、キャッシュあるんだけど。 -- 名無しさん (2013-11-09 10 17 30) 無申請の上にキャッシュありというポカやらかしてる以上、今の文章は削除してキャッシュのものと入れ替えちゃってもいいかな?一応、キャッシュにはない代表的な種族の部分と呪文紹介は付け足しとくとして。 -- 名無しさん (2013-11-09 12 16 20) 安心のグラン・ドデビル -- 名無しさん (2013-11-09 19 13 29) デュエマの世界が平和じゃないのって大体こいつらのせいだよね -- 名無しさん (2013-11-20 08 57 48) ↑すっごい遅いが水と光も大概… -- 名無しさん (2014-08-23 21 02 20) 牛の手がデーモン・ハンドだと思ってたのが俺だけじゃなくて安心した -- 名無しさん (2015-01-16 14 46 45) デュエマ始めた頃はデザインが苦手だったが、ガチでハマった時にはリスキーな戦法や禍々しいデザインが好きになってスッカリ闇信者だった -- 名無しさん (2015-02-21 00 03 35) 文明のイメージキャラが意味不明な上に文明全体の特徴で考える気もなくてなんだこりゃ -- 名無しさん (2016-11-05 01 56 20) MtGカラーの項目のイメージキャラは色の性格に合ってると思ったけどDM文明のイメージキャラはどれも表面的過ぎて全然あってる気がせんのじゃが -- 名無しさん (2017-06-16 16 16 11) イメージキャラみたいのいつのまにか消えたんだな、謎だったから良かった -- 名無しさん (2018-05-16 11 58 13) 扱いづらいのですね。闇文明は怖い印象ですね。 -- 名無しさん (2021-12-21 22 32 44) どうしてヒロインはたまに闇文明が多いのかな?扱いやすいからかな? -- たおっちんぐ (2023-12-09 22 35 59) 名前 コメント
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フリーデュエルがどれだけ重要か キャンペーンで一回戦った敵と再戦できる、カード集めにもってこいのモード。 ポケステ無しなら、「へイシーン」「ペガサス・J・クロフォード」「草原神官兵」との戦いが必須。 他にも石津、海馬、ジョーノ 2戦目など、カード集めには欠かせない人物はたくさんいる。 フリーデュエルでスターチップがたまってきたら、パスワードを入力してカードと交換しよう。
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登録日:2014/01/22 Sun 13 30 00 更新日:2024/05/18 Sat 20 46 58 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 TCG ガチデッキ キラカード スーパーデッキ デュエマ デュエル・マスターズ フォイルカード レアカードに傷がついたわ! 初心者向け 反り返る 売り場圧迫 構築済みデッキ 胸焼け 貧乏デッキ スーパーデッキとは、TCG「デュエル・マスターズ」における構築済みデッキのシリーズである。 アニメに登場するキャラクターの使用するカード、またはイメージに合致するカードで構成されている。 ■目次 【概要】 【難点】 【スーパーデッキ一覧】 【姉妹品】 【概要】 スーパーデッキシリーズは、他のTCGでいうところの「スターター」や「トライアルデッキ」的な物で、 その例に違わずパッケージを(苦労して)開けるとすぐにデュエマを楽しむことができる。 ただしスーパーデッキと、一般的なスターターとには大きな違いがある。 スーパーデッキはまさしく「構築済み」の「デッキ」になっていて、ものすごく強いのである。 ものすごく強いのである も の す ご く 強 い の で あ る 大事なことなので三回言いました。 どういうことかというと、一般的にこの手の商品は 新規カードが1枚か2枚のみ 制限・禁止(殿堂レギュレーション)にひっかかるような切り札や、汎用パーツは収録されない 搭載されているデザイナーズコンボやデッキの看板カードが貧弱 などの特徴があり、 「構築済み」を謳っていてもデッキの体を成していないことなんてザラ。 複数個買って合体させないとデッキとしては使い物にならないことが多い。 TCGでは、よく使うカードは複数枚積まないと回らないのである。 ……ところがである。 スーパーデッキは違う。 「フェアリー・ライフ」「デーモン・ハンド」「ヒラメキ・プログラム」「○○・チャージャー」などの汎用パーツは3~4枚積み。 デッキの看板カードが2枚。 殿堂入り(1枚制限)カードを堂々と収録。 DASHゴールデンリスト(再録制限)が明けたばかりのカードを早速再録する。 初心者が運で勝てるよう強力なシールド・トリガーを多数収録。 デザイナーズコンボが強い。 公式ホームページで青い悪魔がエグいコンボを教えてくれる。わぁい、コンボー! という、スターターの常識を覆す完成度の高さ。 1箱・無改造でもある程度戦える、必要なものが必要なだけ入った完成品の「デッキ」として販売されているのである。 正直、現役プレイヤー相手でも五回に一回くらいは勝ててしまうレベルの内容である。 あるいは、デュエマの兄貴分ことMtGでいう「イベントデッキ」を初心者向けセットとして提供していると言えばいいだろうか。 こうなっている理由は、デュエル・マスターズが小学生をターゲットとしているため、新規参入のハードルを下げようという試みであると考えられる。 同じのを複数箱買うというのは大人にとっては普通(?)だが、買ってもらう立場の小学生には厳しいのだ。 事情を知らないカーチャンを説得するのは至難の業である。 その点、このスーパーデッキは誕生日やクリスマスに一箱買ってもらえば、いきなり戦え、場合によっては勝ててしまうレベルのデッキが手に入るのである。 もっとも、値段は高いので総額は変わらないのだが、頼みやすさはだいぶ違うのだ。 なお、スーパーデッキ以前のデュエマのスターターも大概紙束だったというのは禁句。 「勝舞火炎デッキ」にはじまり、キャラの名前がついてるものは総じて地雷でおk。 その頃はゲーム自体の完成度が低く、原作とのすり合わせが大変だったのである。 一応当時から「大事なパーツは複数積み」というルールはあったのだが、如何せんカードパワーが…。 徐々に完成度が高まって来たのはDMC-32 「マーズ・フラッシュデッキ」からである。 一説によると、タカラトミーは古参と新規の溝を埋めるために《無双竜機ボルバルザーク》などのパワーカードを乱発した結果、 ゲーム自体をぶっ潰してしまったため、その反省から新規プレイヤーの取り込みを、 総合的なカード資産の穴埋めと 公式ホームページの「DMデッキ開発部」による情報アドの穴埋めによって図るようになり、 その産物がスーパーデッキシリーズであるとされる。本当に反省してるのかは怪しいところだが。 いずれにせよ、スーパーデッキを出したことでデュエマがボルバルマスターズの悪夢から立ち直れたのは事実である。 なお、スーパーデッキの収録カードは金色や銀色の特殊な枠になっている。 その上、元々光っていたかに関わらずすべてフォイル仕様での収録。 デカいパッケージのブリスターからギラギラと輝く歴代の切り札たちはもの凄い迫力である。 この銀枠(金枠)仕様は主に小学生のハートを狙った派手な演出ではあるのだが、同時に、パックから引き当てた黒枠(通常枠)カードとの差別化を担っている。つまり、見た目が余りにも違うために元のカードの価値は落ちないようになっている。 すでに持っているプレイヤーへの配慮と言えるだろう。 ちなみに銀枠のカードはMtGではジョークエキスパンションを表すので公式大会で使えるのか不安になるかもしれないが、デュエマでは殿堂に入らない限り、例えジョークのようなカードであっても全て使えるので安心しよう。 【難点】 などと割と好意的に書いてみたが、欠点がないわけではない。 「ドンドン吸い込むナウ」などの本当に高騰しているカードは結局1枚積みだったりする。しかも特に「ドンドン吸い込むナウ」は、アウトレイジ側の各構築済みデッキに1枚ずつ収録するという嫌らしい商売である。 強力なカードが積まれているのはいいことだが、その後の殿堂レギュレーション改訂に引っかかり、発売から1年足らずでデッキとしては使用不可能になってしまったりする。マッド・ロック・チェスターがいい例。 そしてある意味最大の欠点が、スーパーデッキのカードは全てフォイル加工されたキラカードであることである。 これは一見いいことのように思えるのだが、なんといってもフォイルカードは反りやすいのである。また、初期の物は強度も低く、普通にプレイしているだけで表面が剥がれてしまうこともザラであった。 しかもスーパーデッキは普通の箱に入ってるわけではなく、例外なくスゴい形状のパッケージをしている。しかも無駄に大きい。 最も一般的な形が円形の平べったいもので、カードを具にしたピザみたいな感じに盛り付けてある。 何を言ってるか分からないかもしれないが本当にそんな感じである。 つまり開ければすぐデュエマが楽しめるが、開けるのがすごく大変なのである。 その上保存状態が悪くてフォイルカードが反り返っていれば、開けた時点でカードは傷だらけになる恐れもある。 フォイルカードは傷も付きやすいのだ…。 【スーパーデッキ一覧】 スーパーデッキ ゼロDMC-36 スーパーデッキ ゼロ ヘブン・オブ・ドラゴン DMC-37 スーパーデッキ ゼロ バイオレンス・エンジェル DMC-38 スーパーデッキ ゼロ キャッスル・オブ・デーモン DMC-39 スーパーデッキ ゼロ ビクトリー・ソウル DMC-40 スーパーデッキ ゼロ ヘヴィ・デス・メタル 記念すべき最初のスーパーデッキ。 連ドラのキーカードである「バルガゲイザー」と「コッコ・ルピア」が各4枚積みされ、「バルキリー・ドラゴン」「アルティメット・ドラゴン」「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」などの各種アーマード・ドラゴンがふんだんに盛り込まれた、 文字通りのドラゴン天国「ヘブン・オブ・ドラゴン」 天門デッキの主軸である「ヘブンズ・ゲート」「シリウス」「サイフォス」各4枚に加え、脇を固める「エナジー・ライト」「アクア・サーファー」、そして当時殿堂入りだった「サイバー・ブレイン」と「アクアン」まできっちり投入された、 天使たちのパワーという暴力「バイオレンス・エンジェル」 当時としては異常に豪華な顔ぶれでプレイヤーに衝撃を与えたこの2つからスーパーデッキの歴史は始まった。 続けて目を引くのは、珍しく勝利父さんがらみのデッキである「ビクトリー・ソウル」。 当時無制限だった「母なる大地」4枚と「バジュラズ・ソウル」3枚という驚愕の内容。 ただし前者は後に殿堂入りを経てプレミアム殿堂、後者も殿堂入りとなったため約1年で使用不能になった。 他にも「ボルベルグ・クロス・ドラゴン」「ジャガルザー」「ふたつ牙」など有用なカードは多い。 スーパーデッキへの揺るがぬ信頼はここから生まれたといっても良いだろう。 黒城さんをイメージした「キャッスル・オブ・デーモン」も派手な内容であり、「ドルバロム」「バロム」といったロマンあふれるデーモン・コマンドが多数収録されている。自然文明は入っていないが、かわりに「電脳封魔マクスヴァル」でコスト軽減できるようになっている。 こちらもしっかり「サイバー・ブレイン」「アクアン」「アクア・サーファー」「デーモン・ハンド」が収録されている。 また、当時最新の「極神編」カードを初搭載した「ヘヴィ・デス・メタル」も凄い。 新規ゴッドである「ヘヴィ」と「メタル」はリンクするだけで相手の場を荒らす凶悪カード。 オーバーキルではあるか、デスも加えたトライ・G・リンクを決めればゲームセット級の性能になる。 《龍神ヘヴィ》は2016年まで長らく殿堂入りだった程。 さすがに今ではあまり使われないが、それでもビートダウン相手に刺さる能力に間違いはない。 スーパーデッキ クロスDMC-43 スーパーデッキ クロス ネバーエンディング・ヒーロー DMC-44 スーパーデッキ クロス エンドレス・オール・デリート DMC-45 スーパーデッキ クロス BATTLE of YAMATO魂(バトル・オブ・ヤマトダマシイ) DMC-46 スーパーデッキ クロス Arcadias騎士団(アルカディアス・ナイツ) 「デュエルマスターズ クロス」に登場するデッキを再現したスーパーデッキ第2弾。 クロスの名の通り、二キャラのデッキを組み合わせたような構成になっている。 その時点における殿堂入りカードが初めて収録されるようになった。 やたらとコストを踏み倒すカードが多い。 見た目・スペック共に特に人気があるのは、ザキラと白凰(ホワイト)のデッキを合体させたArcadias騎士団。 収録されたナイトとサポート呪文が使いやすく強力だった。 ただし現在は《聖鎧亜キング・アルカディアス》が天に召されたため、そのままの形では使用できない。 エントリーデッキ・ゼロシリーズDMC-49 フォース・オブ・ドラゴン DMC-50 パーフェクト・エンジェル DMC-51 エントリーパック・ゼロ フォース・オブ・ドラゴン DMC-52 エントリーパック・ゼロ パーフェクト・エンジェル 規模を縮小したスーパーデッキのリメイク版。パッケージも円形だが一回り小さい。 発売から時間がたっても根強い人気のあったスーパーデッキ・ゼロのうち、 最初に発売された「ヘブン・オブ・ドラゴン」「バイオレンス・エンジェル」を更にパワーアップさせ、 初心者向けとして再販した製品…という触れ込みであった。 また、商品の値段を下げた代わりにデッキ本体は全て再録カードで、 シナジーのある新規カードは特別エキスパンション「エントリーパック・ゼロ」として別売りするという、 ちょっとした分割商法的な売り方をしている。 ただしこの形式はいまひとつウケなかったのか、これっきりで元に戻っている。 なんで「ビクトリー・ソウル」と「ヘヴィ・デス・メタル」をリメイクしてくれなかったんだ。人気あったのは明らかにそっちだろ。 殿堂カードあるから仕方ないけど。 スーパーデッキ サーガDMC-56 スーパーデッキ サーガ ザ・サムライ・レジェンド DMC-57 スーパーデッキ サーガ ザ・ゴッド・キングダム DMC-58 スーパーデッキ サーガ マッド・ロック・チェスター 映画のゲストである神月ミカドをイメージしたザ・ゴッド・キングダムは当時としては破格の収録内容で話題になった。 さすがスーパーデッキというべきか、切り札の「ゼン&アク」が3枚ずつ、殿堂カードの「サイバー・ブレイン」「母なる紋章」「魂と記憶の盾」が1枚ずつに、マナブーストの「フェアリー・ライフ」と「青銅の鎧」は4枚積みという初心者でも超安心の設計。他にも「デ・バウラ伯」「スペース・クロウラー」「ドルゲーザ」など嬉しい再録が多い。 圧巻なのは当時メタゲームに食い込んだマッド・ロック・チェスター 新規ゴッドとしてM(マッド)・ロマノフ、R(ロック)・ロマノフ、C(チェスター)・ロマノフが収録されており、中でもMロマノフは「ベター・トゥモロー」や「憎悪と怒りの獄門」を使った1ショットキルで環境入りした。 ザキラの切り札がメタゲーム入りするのはこれで2度目となる。 なお、再録の方も元祖である「ロマノフI世」「グレイテスト・シーザー」「フェルナンドVII世」が入っており豪華。 サムライの方はマッドやゼン アクに比べると注目度は低かったが、サムライをテーマにしたヒロイックな内容であり、タカヤマトシアキ氏が描いた「ボルバルザーク・紫電・ドラゴン」が3枚も収録されている。同時に再録された「エンペラー・マルコ」でマルコビートを組んだ人も多いはず。 スーパーデッキ ショックDMC-62 スーパーデッキ ショック ウルトラ・NEX DMC-63 スーパーデッキ ショック ルナティック・ゴッド デュエマ映画の最高傑作と噂される 「劇場版デュエル・マスターズ 黒月の神帝(ルナティック・ゴッド・サーガ)」で使われた 勝舞とミカドのデッキを意識して構築された。 だが勝舞はともかく、ミカドのデッキに近いのはサーガの「ザ・ゴッド・キングダム」だという噂もある。 合体させれば完璧。 スーパーデッキMAX/スーパーデッキOMGDMD-13 スーパーデッキMAX カツキングと伝説の秘宝 DMD-14 スーパーデッキOMG 逆襲のイズモと聖邪神の秘宝 伝説復活! 初めて切札勝太(とイズモ)がモチーフとなったスーパーデッキ。 そして、初の日本語タイトルのスーパーデッキでもある。 《永遠のリュウセイ・カイザー》、《ボルバルザーク・エクス》《ボルシャック・クロス・NEX》といった「一時代を築いた」再録カードたちと、 より大きく開けにくくなったパッケージを引っさげ、スーパーデッキが3年ぶりに帰ってきたのである。 + 詳細は以下 このデッキは、アニメ「デュエルマスターズビクトリーV3」において、夜のがんもどきヨルムンガルドの遺跡での試練を乗り越え、 アウトレイジの秘宝「レイジクリスタル」を手に入れた切札勝太とカツドンに、 オラクルを倒すための切り札「アウトレイジスーパーデッキ」として託されたカード達であるという設定である。 勝太が「すげえ!すげえよこのデッキ!」と目を輝かせていた通り、すげえデッキである。 でもやっぱり吸い込みは1枚。これで3度目である。その上、再録カードのほとんどがピン挿しである。 これを選択肢の多さとみるか、不安定さとみるかはあなた次第。 このデッキの戦略は基本的に、 「シンカイサーチャーの力を借りれば確実にパワーアップできる!と、カツドンは突如ひらめいたのだった」という、 《シンカイサーチャー》の新フレーバーテキストに集約されている。 つまり、《無敵 ドン・カツドン》(5コスト)を《ヒラメキ・プログラム》で破壊して、 まずヒラメキの効果で《シンカイサーチャー》(6コスト)を召喚し、 《シンカイサーチャー》の効果で《無敵剣 カツキングMAX》をサーチ。 そして手札に持ってきた《無敵剣 カツキングMAX》を、先ほどのドロン・ゴーを解決して召喚する。 あらかじめ《再誕の杜》や《セブンス・タワー》、およびドン・カツドンのタップトリガーでマナを肥やしておけば、 先ほどあげた強力な再録カード達がマナゾーンに何枚か埋まっているはずなので、 《無敵剣 カツキングMAX》でそれらを引きずり出してボルバルオラァしてやろう。 ちなみに《ヒラメキ・プログラム》を引けなかった場合は、勝太曰く「わざとバトルに負けて破壊され、ドロン・ゴーだ!」らしい。 能力とはいえパートナーに平然と自爆を命じるとは、やはりというか外道な主人公である。 なお、あの青い悪魔が収録カードでのループコンボを何個か思いついたらしいが教えてくれなかったので、 知りたい人は八重子に個人的に聞きに行くことを勧める。 しかし鳴り物入りでこのデッキを手に入れた勝太だが、その成績は芳しくなかったりする。このデッキのせいではないと思うが。 ドラゴン龍がデッキに入ればだいぶ違う気がする。 イズモ「日本よ、震え上がるがいい!」 一方、エピソード3序盤で早くも全滅して目も当てられない状態のオラクルも負けじと、 ちょっと遅めの2014年1月18日にスーパーデッキを送り出した。 + 詳細は以下 このデッキもまた、オラクルの禁断の宝「オラクルジュエル」の封印のキーになっていた「オラクルスーパーデッキ」と呼ばれるカード群で、 《新神類イズモ》として蘇った《「黒幕」》こと《イズモ》の新たなデッキである。 またあの開けにくいパッケージは、古代文明の残した超空間ゲートの端末であることが判明した。 ただ、めぼしい再録が《サイバー・N・ワールド》(1枚)くらいしかなく、それを含む収録カードも全13種類(MAXは22種類)という少なさ。 正体を現さない方が強かったと噂される《「黒幕」》様の何とも言えない残念さも相まって、 前評判の段階ではいまいちパッとしないソスデッキとみなされてしまったことは否めない。 だが実際には、ブロッカーの《聖邪のインガ スパイス・クィーンズ》でコストを軽減しつつ、 多彩なG・リンク能力で手札アドを稼ぎつつ相手の展開を防ぎ、 最終的には《新神類イズモ》でシールドを増やしつつS・トリガーをしこたま仕込む。 相手の攻めを完全に封じて悠々とダイレクトアタックするという、 地味ながら大変めんどくさい強力なデッキである。やはりスーパーデッキの名は伊達ではなかった。 ただし無改造で使う場合は、再録された《サイバー・N・ワールド》が一見噛みあってないという噂がある。 長期戦になりがちなこのデッキの緊急避難として投入されているのだと思う。 コロコロコミックに一部収録カードの「4枚目」が付いているので、抜いてそっちを入れるのも手か。 もっとも、収録カードの種類が少ないということはその分カードが複数積みされているということで、 そもそもデッキの安定性ではこちらが勝っていたとも考えられる。 OMGの前評判が悪かったのは、ひとえにMAXの再録が豪華すぎたため、それと比較するとどうしても…ということである。 正直言って、発売順が逆だったら何の文句も出なかったのかもしれない。 参考になるかどうかわからないが、タカラトミーの撮影した公式デュエル動画では、 無改造同士の「スーパーデッキMAX」と「スーパーデッキOMG」が戦い、OMGが勝利しているのである。 ラスボスのデッキが主人公のデッキにぶっ刺さるとはこれいかに。 まあどうせアニメではスーパーデッキMAXが勝つんだろうけどな!! …と思っていたのだが、V3の第42話「超神類イズモ!」でもイズモがスーパーデッキOMGを使い勝太に勝利した。 《無敵剣 カツキングMAX》及び《無頼伝説 カツマスター》、まさかの開幕二連敗。 勝太は《「黒幕」》対策として《疾封怒闘 キューブリック》をデッキに刺していたのだが、 もう既に《「黒幕」》は《超神類イズモ》に変貌していたため不発に終わるという無駄に現実的な理由での敗北である。 スーパーデッキOMGが弱いと思っていた輩は謝罪すべきである。本当にマジ・スマーン。 スーパーVデッキDMD-18 スーパーVーデッキ 燃えよ龍剣ガイアール DMD-19 スーパーVーデッキ 滅びの龍刃ディアボロス DMD-20 スーパーVーデッキ 勝利の将龍剣ガイオウバーン 2年の封印を破り、奴らが帰ってくる。 + 詳細は以下 デュエマ史上最大の46枚構築済みデッキ。 「ドラゴン・サーガ」初のスーパーデッキ。アニメに銀枠の《爆龍GENJI・XX》が出ていたので期待されていたらやっぱり出た。 「龍解ガイギンガ」においてカードのレアリティに「ダブルビクトリーレア」が追加されたため、 スーパーデッキにおいてついにビクトリーレアの収録が解禁された。 超次元ゾーンに入るドラグハートを推していくということで、そのついでとばかりにサイキック・クリーチャーも大復活。 ガイアールデッキにはサイキック・スーパー・クリーチャーの《激竜王ガイアール・オウドラゴン》が再録。 ディアボロスデッキにはこれまでフレーバー上の存在だった《究極の覚醒者デビル・ディアボロスZZ》が新登場。 超次元ゾーンのカードが6枚付属するというこれまた前代未聞の事態になっている。 ※2年ぶりに帰ってきた奴等リスト ガイアール 【ガイアール・カイザー】/【激竜王ガイアール・オウドラゴン】 【ブーストグレンオー】/【激竜王ガイアール・オウドラゴン】 【ドラゴニック・ピッピー】/【激竜王ガイアール・オウドラゴン】 【時空の火焔ボルシャック・ドラゴン】/【勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス】 ディアボロス 【時空の斬将オルゼキア】/【魔刻の覚醒者G・オルゼキア】 【時空の凶兵ガンヴィート】/【凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート】 【時空の封殺ディアス Z】/【殲滅の覚醒者ディアボロス Z】 【凶乱の魔鎌 ディスカルド】【凶乱の悪魔龍 ドクロカルド】 コンセプトはそれぞれ 「2大ガイアールが切り込む熱血の超攻撃的デッキ!伝説の切り札「オウドラゴン」も再降臨!」 「2大ディアボロスが地獄を見せる激破壊デッキ! 伝説の切り札「ディアボロス」もドラゴンになって復活! 」 なんかもうふざけ過ぎで胸焼けするレベル。 ガイアールデッキは《熱血龍 バトクロス・バトル》が地味に凄いため、若干重い点を除けば安定して戦える。 但しウリであるはずのビクトリーカードは、安定性を求めるなら真っ先に抜かれるなどややツッコミ処の残る出来。 ディアボロスデッキは強力な「定番サイキック定食」や、「パニッシュ・チャージャー」、 4枚の「デーモン・ハンド」「特攻人形ジェニー」がブッ込まれており、非常にバランスが良い。 ただし、相性抜群の【魔狼月下城の咆哮】が入っていないことがしばしば叩かれたりする。 大会参加賞パックに収録されたのでそれで集めろということなのか…… ビクトリーの再録というコンセプトは受けたらしく、 その後「勝利の将龍剣ガイオウバーン」の発売が決定した。 再録カードは 【勝利のリュウセイ・カイザー / 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン】 【勝利のガイアール・カイザー / 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン】 【勝利のプリンプリン / 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン】 【勝利宣言 鬼丸「覇」】 を含む全15種類。 勝利シリーズ全部と覇。これだけで3000円の元は余裕で取れるレベルである。 とりあえず、誰もが覇ァ!?と思ったに違いないラインナップ。 ドラグハート・フォートレスが初めて収録されたのだが、それが霞むような再録。 やっぱり例によって重さが欠点だが、多少の事態は覇で押し切れるという…。 当然あっという間に在庫が無くなり、そればかりか2014年末のDS限定戦をこのデッキが席巻した。 だが何をどう判断したのか、2015年2月に予定されていたデッキの再販が突然中止。 現在、構築済みデッキにも関わらず異例の高騰中である。 「資産ゲーの権化」という評価からは逃げられないのか…。 結果としてこのデッキは構築済みとしては過去最大級のプレミア価格が付いており、新品での購入は困難。 欲しいカードがあったら素直にシングルで買った方が安上がりかも知れない。 レジェンドスーパーデッキ しばらくは後述のクロニクルデッキに出番を譲っていたが、過去の環境デッキを基にしたスーパーデッキという御題目で復活。 約8000円と凄まじい価格だが、その分収録カードは全ホイル仕様、再録カードも新規イラスト、プロテクトにデッキケース、さらに(超次元ゾーンのある龍覇爆炎除き)デッキ改造用カード10枚付属と内容も最高峰。 即実践級のデッキとそこまで強くないデッキを繰り返すジンクスがある DMBD-15 「レジェンドスーパーデッキ 蒼龍革命」 2020年11月21日発売。 2017日本一決定戦の優勝デッキである【赤青t白ドギラゴン剣】に更に自然文明を加えた構成。 当時殿堂の《蒼き団長 ドギラゴン剣》に代わってそのリメイクの《蒼き守護神 ドギラゴン閃》を切り札に据えた構築。 その他新規カードも再録カードもかなりのスペックを誇り、レジェンドスーパーデッキの方向性をユーザーに知らしめた一品。 ただし、現在は《“龍装”チュリス》が殿堂入りの為、改造用カードとの入れ替えが必須なのは注意。 背景ストーリーではデュエキングを決める為の何でもありな戦いが語られている。 DMBD-18 「レジェンドスーパーデッキ 神歌繚嵐」 2021年11月20日発売。 発売当時プレミアム殿堂だった《蒼狼の始祖アマテラス》と《エンペラー・キリコ》の2枚を合体、リメイクした《神歌の歌姫 アマテラス・キリコ》が切札のビックマナ系デッキ。 往年のキリコ以上の大量踏み倒しが楽しめる。 強いと言えば強いのだが、未改造だと踏み倒しメタに非常に弱かったり、その他除去札、防御札が少ないのが弱点。 にも拘わらず、あろうことか公式から「神歌繚嵐を救いたい」という旨のサムネイルが描かれた動画が発売直後に公開され、タカラトミーの企業態度を疑われ一時期炎上に近い状態になった。 同時期に《流星のガイアッシュ・カイザー》や《超神龍バイラス・カースド》などのあからさまな強化カードを別のパックに収録しておいたのも批判の的に上がっている。 背景ストーリーではこれまで語られていなかったオリジンの起源が語られている。 DM22-BD1 「レジェンドスーパーデッキ 龍覇爆炎」 2022年11月12日発売。 今度はアドバンス用に【モルトNEXT】をリメイクした白赤緑のデッキに。 収録カードの方向性もガラッと代わり、再録・新規カード共に4枚積みが当たり前。 アドバンスを始めたいのならこのデッキを買っておけば間違いないと言えるレベル。 背景ストーリーではDS編から20年後の物語が語られる。 DM23-BD1 「レジェンドスーパーデッキ 禁王創来」 2023年8月5日発売。 《Volzeos-Balamord》を切り札とした【5Cディスペクター】。 ブロッカーやGSで時間を稼ぎつつマナを伸ばしまくり、手札に来たディスペクターを出していくと言った構成で難しい事は要求されないのだが、裏を返せばカードパワーでゴリ押しするだけでそこまで幅の広い戦術が取れる訳でもない。 再録が豪華なのでグッドスタッフ気味ながらも割と戦えるデッキ。 スタートWIN・スーパーデッキDM23-SP1 「スタートWIN・スーパーデッキ 深淵の邪襲(アビスベル・ラッシュ)」 アビス・レボリューション開始間もなくに発売という異例のスーパーデッキ。「双竜戦記」のオーバーレア枠を他キャラが担当していること、主人公の切り札だが登場が前シリーズの《アビスベル=ジャシン帝》を手に入れやすくするといった点が理由だろう。 パッケージも妙にデカいレイアウトを引き継いでこそいるが、実は9割が紙製で中央の《スパトー:ド:スパトゥー/邪暴乱舞》の部分のみ飛び出しており、そこにデッキ本体が梱包されている…という超上げ底形式。 カード本体はアビスの枠デザインとかち合うからかただのフォイル加工だが、これはこれでかっこいい。 内容そのものはメクレイド要素を取り入れた【黒単アビス】。 軸であるジャシンが2枚も入っている為、未改造でもそこそこ強い。 切り札の《スパトゥー》も後に復活した革命チェンジとの相性が良く、上手くかみ合えば何ターンもメクレイドを繰り返せたりと、環境デッキへの採用こそ目立たない物のかなり使えるスペック。 【姉妹品】 以上のように良くも悪くもデュエマらしい豪快な商品なのだが、2010年の「スーパーデッキ・ショック」(E1環境)以来 「スーパーデッキ」の名を冠したデッキは発売されず、 そして2013年頃には全てのスーパーデッキは生産終了してしまった。まあ年内にスーパーデッキMAXが登場したけど。 また、革命編以降は過去に存在したデッキをコンセプトとした「クロニクルデッキ」が発売されるようになり、それが発展してスーパーデッキの豪華な新規 再録と言う要素を複合するようになっていったそして値段もインフレした。 こうした非スーパーデッキのうち、特筆すべき事項のあるものを見てみよう。 ザ・ムービーデッキ ショックシリーズDMC-65 ULTRA FIRE SPIRITS 炎のキズナXX 映画『劇場版デュエル・マスターズ 炎のキズナXX』のストーリーを意識したデッキ。 ただし映画の中にデュエルシーンはなく、デュエマ世界での冒険物語である。 映画の主役である《時空の嵐ストームXX》が、《ショーブ・アイニー》の力を借りて《神風の覚醒者ストーム・カイザーXX》になるまでをデッキで描いた、誠に浪漫溢れる仕様である。 曰く、これまでの商品はキャラになりきるデッキで、これは映画監督になりきるデッキらしい。 ただしロマンを追求しすぎて、《神風の覚醒者ストーム・カイザーXX》以外の勝ち筋はほぼ無いと言って良い。 ストロング・メタル・デッキシリーズDMD-03 「ストロング・メタル・デッキ 爆裂ダッシュ」 DMD-04 「ストロング・メタル・デッキ 最強国技」 サイキック・クリーチャー全盛期に出されたデッキ。箱は普通。 目玉となるサイキック・クリーチャーはルール上デッキに入れなくてよく、その上公開情報であるのをいいことに、なんと金属製のメタルカードになっている。 特に「爆裂ダッシュ」の構築度は高く、その年の九州大会では無改造で参戦したデュエリストが2位になっている。 金属製のカードで公式大会に出場してその上準優勝。言葉だけ聞けばもうわけがわからない。 変形デッキセットシリーズDMD-07 「変形デッキセット DX鬼ドラゴン」 DMD-08 「変形デッキセット DX鬼エンジェル」 その名の通り「変形・合体」する前代未聞のデッキセット。 ハーフデッキ(20枚)が3組入っており、基本20枚+拡張20枚×2で2パターンのデッキが組める。 デッキ改造を一箱で体験できるいいセット。 地味にスリーブ60枚も付いてて良心的。これで反りとはオサラバ。 近年のドラゴン強化に伴い、鬼ドラゴンが高騰しているらしい。 1stデッキシリーズDMD-09 「1stデッキ アウトレイジ・ダッシュ」 DMD-10 「1stデッキ オラクル・ダッシュ」 エピソード3開幕。 一見大したことないデッキだが、アウトレイジの《百万超邪 クロスファイア》がまさかの環境入りにより、後になって大人気に。 パワーアタッカー+1000000がネタじゃないなんて誰が想像しただろうか。 オラクリオン?知らんがな。 禁断の変形デッキシリーズDMD-11 「禁断の変形デッキ アウトレイジの書」 DMD-12 「禁断の変形デッキ オラクルの書」 変形デッキその2。汎用パーツ30枚に付け替え10枚×2。計50枚。 箱は一見普通だが、実は2デッキ収納できるツインデッキケースとなる。 アニメに登場するアウトレイジの書・オラクルの書を象ったもので、形的に「ぼうけんのしょ」「月の書」とも呼ばれたり。 デッキの完成度自体はやや疑問を持たれている。 デッキビルダーシリーズDMX-02 「デッキビルダーDX ハンター・エディション」 DMX-03 「デッキビルダーDX エイリアン・エディション」 DMX-09 「デッキビルダー鬼DX ガンバ!勝太編」 DMX-10 「デッキビルダー鬼DX キラリ!レオ編」 デッキ造りに必要なパーツが約100枚納められている。 MtGの同名商品を参考にしたと思われる。箱は小さい。 「ハンター・エディション」だけ、人気が過熱したため再販されている。 クロニクルデッキ + 一覧 DMD-24 「マスターズ・クロニクル・デッキ ボルメテウス・リターンズ」 DMD-25 「マスターズ・クロニクル・デッキ ロマノフ煉獄からの復活」 DMD-26 「マスターズ・クロニクル・デッキ サバイバー進化論 α to Ω」 DMD-32 「マスターズ・クロニクル・デッキ 2016 聖霊王の創世」 DMD-33 「マスターズ・クロニクル・デッキ 2016 終焉の悪魔神」 DMBD-01 「クロニクル・レガシー・デッキ アルカディアス鎮魂歌」 DMBD-02 「クロニクル・レガシー・デッキ 風雲!! 怒流牙忍法帖」 DMBD-05 「クロニクル・レガシー・デッキ2018 究極のバルガ龍幻郷」 DMBD-06 「クロニクル・レガシー・デッキ2018 至高のゼニス頂神殿」 DMBD-09 「アルティメット・クロニクル・デッキ 2019 必勝!! 闘将ブレードオーガ」 DMBD-10 「アルティメット・クロニクル・デッキ 2019 SSS!! 侵略デッドディザスター」 DMBD-13 「クロニクル最終決戦デッキ 覚醒流星譚」 DMBD-14 「クロニクル最終決戦デッキ 龍魂紅蓮譚」 DMBD-16 「20th クロニクルデッキ 決闘!! ボルシャック・デュエル」 DMBD-17 「20th クロニクルデッキ 熱血!! アウトレイジ・ビクトリー」 DMBD-21 「クロニクル・ダークサイド・デッキ 「終焉」」 DMBD-22 「クロニクル・ダークサイド・デッキ 「零誕」」 2015年から登場し、2023年までの長期に渡って発売されたシリーズ。 いずれも過去に存在したデッキをコンセプトにしており、主力カードを再録しつつ、新規カードによってブラッシュアップするという構成。 ただし、キャラクターをテーマとしているためかファンデッキ的な側面が強いDMDシリーズ、環境デッキをテーマとしているDMBDシリーズ前期、高額路線を維持しつつキャラクターの特集に回帰したDMBDシリーズ後期と、同じくくりの中でも時期によって性質が異なる部分が多い。 開発部セレクションデッキDMBD-19 「開発部セレクションデッキ 火水覇道(ヘッド)」 DMBD-20 「開発部セレクションデッキ 水闇魔導具」 DM22-BD2 「開発部セレクションデッキ 光水火鬼羅.Star」 DM22-BD3 「開発部セレクションデッキ 7軸ガチロボ」 大会で活躍した憧れのデッキタイプが「すぐに」「手軽に」手に入る、新コンセプトの構築済みデッキ! 上記の触れ込みをコンセプトとして、全カードが再録&銀枠で構成されたデッキ。 何と言っても3300円という安さで環境で活躍したデッキの基礎が殆ど揃うのが魅力であり、このまま大会に持っていっても十分戦える内容となっている。枠の色や高騰カードは1枚だったり収録カードが殿堂入りしたりする点も含め、良くも悪くもかつてのスーパーデッキに回帰した感がある。 追記・修正は枠色の違う《フェアリー・ライフ》が余りまくっている人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] KONMAIがいかに職務怠慢か分かる項目。 -- 名無しさん (2014-01-22 14 03 15) アルカディアス・ナイツの格好良さは異常。収録カード、モチーフキャラ、取説に至るまで当時中2の心を鷲掴みにした。 -- 名無しさん (2014-01-22 14 14 57) 新規ユーザーは取り込めるが、既存のユーザーはげんなりして離れてくんだよな…再録にも限度がある -- 名無しさん (2014-01-22 14 52 13) なおオラクルスーパーデッキはカツキングの秘宝を倒せる堅実な構成の模様 -- 名無しさん (2014-01-22 16 01 50) スーパーデッキOMGの所持者がヨミになってるぞwww -- 名無しさん (2014-01-22 16 48 58) ヨミ様ちゃうで、イズモや。 -- 名無しさん (2014-01-22 16 51 20) ↑訂正します。 -- 名無しさん (2014-01-22 17 12 58) デュエマは遊戯王だのバトスピだのヴァンガだのみたいに「ブランドで売れる」TCGじゃないから、子供に売るために必死なんだろうなとDMPとしては思うし、発売されても別に今までのカードの価値が暴落するわけじゃないから別にいい(むしろ自分たちが手に入れやすくなったことが嬉しい)デモハンやらライフやらは再録し過ぎとも思うけど普通に考えたら構築済みデッキがそのまま戦えないTCGってどうなん?ってとこあるし(他のTCGも好きだけどな) -- 名無しさん (2014-01-22 17 18 04) 伝説の秘宝→小学生向けっぽいワクワク感 聖邪神の秘宝→厨ニっぽいゾクゾク感 -- 名無しさん (2014-01-22 17 24 33) ユウヤくん自重wwwwwwww -- 名無しさん (2014-01-22 19 23 27) 色んなカードゲームが参入してデュエマも個性と差別化に必死なんだよ・・・・ -- 名無しさん (2014-01-22 19 55 00) イズモのスーパーデッキは地味だけどつよいらしい -- 名無しさん (2014-01-22 20 45 40) ヘヴン・オブ・ドラゴンに収録されてるアルティメット・ドラゴンのフレーバーテキストが、結構お気に入り -- 名無しさん (2014-01-22 21 10 42) イズモの評価はこれ発売前の前評判だな。今は結構評価上がってるようだ -- 名無しさん (2014-01-23 00 08 25) なんか、ネクラガーディアンを思い起こさせるわイズモは。派手な動きはないけどパワーダウンとタップキルで確実に潰しながらシールドを守るお手本のようなコントロールだと思う -- 名無しさん (2014-01-23 00 19 06) OMGの前評判が悪かったのはMAXが豪華すぎたという理由もありそう。強いんだけど同じ値段でインパクトが違い過ぎた。 -- 名無しさん (2014-01-23 00 38 28) OMGは前評判は悪かったけど、使ってみると普通に強いんだよね。スーパーデッキの名は伊達じゃない。 -- 名無しさん (2014-01-23 03 03 33) とりあえずソスデッキ呼ばわりは修正しようぜ。発売前の扱いとしては間違ってないから発売後見直されたみたいな感じで -- 名無しさん (2014-01-23 17 24 56) そういやデュエマに復帰しようと思ったきっかけがこれだったわ -- 名無しさん (2014-01-23 23 03 16) 弟が買った奴を見たウチの母さん曰く「焼肉カード」。 -- 名無しさん (2014-01-23 23 05 23) コレを買ってデュエマしよ!(直球) -- 名無しさん (2014-01-24 20 30 54) DASHTVで見た。ソスとか書いたことを謝罪します。 -- 名無しさん (2014-01-26 19 59 48) 因みに打点不足で長期戦になりがちなためNも有り難かったりするんだよな -- 名無しさん (2014-01-26 20 05 42) 短期決戦なら噛み合わないけど長期だとリセットしたいから、ってのが大きいよね。 -- 名無しさん (2014-01-26 21 03 10) 悪役のデッキの方が強い(偏見) -- 名無しさん (2014-01-30 10 23 08) 主人公のデッキも十分壊れてるから…(震え声) -- 名無しさん (2014-01-30 11 17 45) 遊戯王も代を経る毎にデッキ構築は堅実になって行くけど、こっちは最早笑いしか出んwwww -- 名無しさん (2014-01-30 11 52 57) スーパーデッキはザキラもヤバいけど父ちゃんも中々ふざけてる。当時最強のビートダウンだった牙バジュラをそのままぶちこんでて肝抜かれたわ、水入ってないけど -- 名無しさん (2014-01-30 12 50 58) ヘヴィってプレ殿じゃなくて普通の殿堂入りじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2014-01-31 22 37 18) スーパーデッキの完成度には毎回驚かされるが一番出来が良かったのはアルカディアスナイツだろう。当時、何度無改造のこのデッキに倒されたことか…再録も豪華だったけど惜しいのは金枠がダサい点かな 銀枠は個人的にはむしろ好きなんだけどね… -- 名無しさん (2014-02-05 01 26 14) 現役の友達にデュエマしようといわれ、イズモ購入、5年ぶりくらいにやったが4戦3勝、やっぱスーパーデッキぶっ飛んでるわww -- 名無しさん (2014-02-28 15 59 17) ↑2 言い方は悪いけど、ダサくない方のカードの価値が落ちちゃうからしょうがない -- 名無しさん (2014-02-28 17 07 11) そんなデッキあったか? -- 名無しさん (2014-02-28 17 10 31) なんでスーパーデッキゼロの父ちゃんデッキについて触れられていないんや…母なる大地4枚にバジュラズソウル3枚の鬼畜構築だぞ… -- 名無しさん (2014-03-10 14 43 08) おい、次のスーパーデッキ流石に内容ぶっ飛びすぎだろwww ガイアール・カイザー普通に入れるなよ… -- 名無しさん (2014-05-23 03 46 43) 子供のプレゼントにぴったりだよね -- 名無しさん (2014-05-23 04 08 09) 明後日発売のガイアールのとディアボロスのデッキも完成度たけえよなー。しかしどうして月下魔城が入ってないし!! -- 名無しさん (2014-06-19 11 44 28) ↑公認大会参加すると貰えるハッピー6パックVol.2に入ってるからじゃね、500円デッキ発売したときのVol.1もダイヤモンドエイヴンやスーパーパラティン収録されてたし -- 名無しさん (2014-06-21 21 49 48) 魔狼月下城の咆哮は強すぎるのとハッピーに入ってるから仕方ないね むしろ闇単必須級の魔狼月下城なしであそこまでハイクオリティなデッキなことが驚きだが -- 名無しさん (2014-06-21 22 59 28) 闇は少しいじればds限定戦でも普通に使えそうだな。しかしなぜディアボロスを出せる新しいホールを収録しなかったし… -- 名無しさん (2014-06-21 23 35 48) 赤デッキはバトクロスのスペックが地味にすごいと思うんだ・・・↑ディアボロスは過去暴れたから公式が慎重になってる可能性 -- 名無しさん (2014-06-22 01 15 15) スパビクって、ウラミハデス強くないですか? -- 名無しさん (2014-06-24 15 39 32) ↑マジレスすると、墓地から釣りたいならバベルギヌスで充分だからうまく差別化したいところだな。 -- 名無しさん (2014-06-25 16 21 32) ゲームショップでバイトしてた時、このスーパーのしゃぶしゃぶ用特売肉のような形状の商品をどうやって陳列するか結構悩んだ。結局ダミーを作って展示した。 -- 名無しさん (2014-06-25 16 26 31) まだスーパーVデッキの項目ないのか。 -- 名無しさん (2014-07-21 03 07 37) ↑一応上の方のリストに追加しました -- 名無しさん (2014-08-12 15 57 59) ガンヴィとディアス目的で購入。今回の再録涌はありがたい -- 名無しさん (2014-08-16 18 20 52) 黒デッキは少し青タッチにするだけでものすごく安定するな -- 名無しさん (2014-08-23 22 21 14) そして遂に鬼丸覇さんが再録、、、 -- 名無しさん (2014-10-11 02 01 07) まさか覇ァ!さんが再録されるとは予想してなかったよ……再録時期が遅いっての。 -- 名無しさん (2014-11-05 14 46 38) 燃えよ龍剣ガイアールって扱いにくいけど流れやコンセプトはしっかりしてるじゃん。綱渡りなプレイングは必要だがめちゃくちゃではない -- 名無しさん (2014-11-05 20 41 38) 唯我独尊に悠久再録ですか。そうですか -- 名無しさん (2014-11-05 20 51 18) 新しいスーパーデッキ使ってみたがマナカーブが鈍いところ以外はマジで強い。劣勢でも覇出せば逆転できるし。ただ、ビギニングデッキの青単にスピードと展開力で負ける。てか、あれ絶対500円の性能じゃないよ・・・・・ -- 名無しさん (2014-11-29 15 20 55) というか意外にグレンモルト覇が小回りがきく。バトライ閣、リュウセイ、プリンプリンが選べるのは凄い。 -- 名無し (2014-12-16 11 24 00) 一番の問題点は販売期間が短い事だと思います。 -- 名無しさん (2015-01-16 10 58 12) 枠キラキラだから身内でしかやらない人には使うの恥ずかしいと思いました。 -- 名無しさん (2015-02-12 17 17 32) これ一個買うだけですぐに実戦級デッキが手に入るのはやはり魅力 -- 名無しさん (2015-02-19 09 14 29) スーパーデッキに比べてクロニクルデッキのスマートなこと -- 名無しさん (2015-07-15 21 50 37) 折角手に入れたカードが再録されすぎて嫌だったけど、今から思えば良調整だったんだろうなぁ。とりあえず勝利ガイアールと勝利リュウセイはプレイヤー全員に行き渡る位の措置はしてほしい -- 名無しさん (2015-08-17 16 53 20) どん吸いはとうとうクロニクルデッキで三枚も収録されたな -- 名無しさん (2015-09-16 13 57 16) 他のTCGの構築済みデッキはわりと長い間売り場にあるから余裕持って買えるけど、スーパーデッキは在庫見かけたら即買わないとすぐに完売する印象。やっぱり「1つ買えばおk」だから、生産数も入荷数も少な目なんだろうか -- 名無しさん (2015-09-16 15 18 56) この項目見てると悪役がいかにゴッド好きかが分かる。 -- 名無しさん (2015-10-20 10 05 50) スーパーデッキとかのホイル枠は長い間使ってると曲がるのが最大の問題 -- 名無しさん (2015-11-02 22 45 25) デュエマはコイツの存在と再録パックが多いお陰で、TCG特有の「○○足らない病」が発症し辛い印象。エクスやサイクリカやマナロックは知らん -- 名無しさん (2015-11-02 23 23 20) 仲間内で全然勝てなかったところ、ドラゴン天国で逆にフルボッコにしたことを今でも覚えてるわ。それくらいこのシリーズの登場は革命的だった。 -- 名無しさん (2016-01-20 15 56 36) ベストチャレンジャースターターセットのところでも書いたが、やっぱりタカラ時代はだいぶ苦労してたみたいだね。レアカードはむやみに入れないってのが弊害だったのかな。そんな自分もエッジ・オブ・ドラゴン買った時の使いやすさときたら・・・あれ少し改造したらヘヴン・オブ・ドラゴンより強かった覚えがある。ビギナーズビートスラッシュみたいなのがいt -- 名無しさん (2016-01-21 00 42 02) スーパーデッキクロス~ショックで使われてた「収録カードのイラストが全て一枚のイラストになっている」っていうのが好きだったな。またやって欲しいわ -- 名無しさん (2016-01-21 00 51 45) 宝富さん今年こそ販売お願いします -- 名無しさん (2016-02-28 19 38 37) 五月明けにDS勢の再録期限が切れるから、超目玉採録としてサイクリカやドラグハート勢が採録されるかもね。革命ファイナルの今のところのコンセプトだと、アウトレイジやドラグハート系列があってもおかしくはなさそうだし -- 名無しさん (2016-02-28 19 58 56) ↑サイクリカ -- 名無しさん (2016-02-29 19 23 42) おっと途中送信してしまった -- 名無しさん (2016-03-01 18 29 15) サイクリカちゃんは俺も楽しみにしているぜ -- 名無しさん (2016-03-01 18 32 43) ダイハード様のビッグベニスぺろぺろ(^ω^)ペロペロ -- 名無しさん (2016-03-13 23 43 12) エンドレス・オール・デリートは当時小学生だった自分にとってかなり画期的だったな。火文明3枚だけとかwwって最初は思ってたけど、こういう組み方もあるんだといい勉強になった。そしてこれを機にグールに魅了された。 -- 名無しさん (2017-08-08 13 06 40) 調べてみて、ああ!こんなの見たことあるわ!って思い出した、後、どっかのコンビニで半値になってたのも思い出した…どれだか覚えてないけど -- 名無しさん (2017-08-08 13 52 41) 今年デュエマが不調みたいだし、来年あたりスーパーデッキ出るかもね。ガイアハザードの大型獣大暴れみたいな感じで -- 名無しさん (2018-08-31 20 06 34) もう10年以上も前になるけど当時のスーパーデッキの定価を覚えてる人がいれば教えて下さい。 -- 名無しさん (2019-07-16 21 15 33) ↑2310円(税別・税込みのどちらかは不明)。ソースはパーツ取りの為に未開封のまま押入れにしまってあったゴッドキングダム。 -- 名無しさん (2019-09-29 00 11 01) スーパーデッキ再復活……と思いきや、お値段がスーパーどころかモンスター化。しかし収録カードもモンスター級……? -- 名無しさん (2020-10-18 18 40 06) 8000円はコロコロに広告乗せるねんだんじゃないよぉ -- 名無しさん (2020-10-18 19 05 03) まあでも今出てるカードだけでも8000円の元はバリバリ取れるし、残りのカードによっては2万円分とか乗りそうな超豪華ラインナップだからな…… -- 名無しさん (2020-10-18 19 10 14) 元々子供向けTCGだっての忘れたかのような値段設定。確かに収録内容は明かされてるだけでもかなり豪華だが子供には手が出しにくい、ってかほぼ出せない値段だしランダム封入要素は批判が多そうだ。 -- 名無しさん (2020-10-18 19 16 10) 名前 コメント
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登録日:2014/03/27 Thu 12 06 05 更新日:2024/09/12 Thu 23 02 55NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 エメラルド・モンスター ガオー・モンスター シャイン・モンスター デュエル・マスターズ フレイム・モンスター ブルー・モンスター マジカル・モンスター マジック・モンスター モンスター 百獣王ミリオンデス 種族カテゴリ モンスターはデュエル・マスターズの種族群(種族カテゴリ)のひとつである。盤面に出して攻撃したりブロックしたりするカードタイプ全体のことを指しているわけではない。それはクリーチャーである。 現状《百獣王ミリオンデス》の進化元指定でのみ共通するカテゴリであるが、まとめるのに便利なのでここでもこの記事名を採用する。 ●目次 概要 種族説明シャイン・モンスター ブルー・モンスター ダーク・モンスター フレイム・モンスター エメラルド・モンスター ガオー・モンスター マジカル・モンスター モンスター マジック・モンスター 概要 《百獣王ミリオンデス》の進化元指定である「モンスター」を持つ種族群。 どの種族もモンスターどころか自種族に関連する効果もあまり持たないのが最大の特徴。遊戯王ではよく自分の属するテーマと違うテーマのデッキに入れられることを「出張」といい、それが多いテーマを「出張テーマ」と呼んでいるが、デュエル・マスターズではこいつらが「出張種族」といえそうである。 姿形は動物をモチーフにしている。だがビーストフォークやドリームメイトのような二足歩行化はしていない。 個々のスペックは(エメラルド以外)非常に高い。当初登場した五種族は五元神の最初の単語と同じ。 しかし、出張種族故に種族参照のサポートを殆ど受けられないという弱点もある。 種族説明 シャイン・モンスター 光のモンスター。《天神シャイン・バルキリー》から名前がとられている。 名前に「ピュア~」とつくのが特徴。コスト6以上のクリーチャーが存在しない。 ブルー・モンスター 水のモンスター。《海神ブルー・ポセイドン》から名前がとられている。 名前に「シンカイ~」とつくのが特徴。やたらフレイム・モンスターと関連する。 ダーク・モンスター 闇のモンスター。《黒神ダーク・インドラ》から名前がとられている。 名前に「ヤミノ~」とつくのが特徴。 ダークロードの使い魔ポジションをガーゴイルやキマイラから奪ってしまった。 唯一モンスターとしての進化クリーチャー、《百獣王ミリオンデス》を有する。 百獣王ミリオンデス 闇文明 (6) 進化クリーチャー:ダーク・モンスター 7000 進化-自分の「モンスター」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、「モンスター」と種族にあるクリーチャーを好きな数、自分のマナゾーンから墓地に置いてもよい。こうして墓地に置いた「モンスター」1体につき、相手は自身のクリーチャーを1体選び破壊する。 モンスターの種族デッキを作るならば現状これを生かす形を作る必要がある。だが現状他にモンスターサポートがないのが苦しい。 フレイム・モンスター 火のモンスター。《炎神フレイム・アゴン》から名前がとられている。炎神戦隊ゴーオンジャー♪と歌いたいが、《ゴーオン・ピッピー》《スーパー・ゴーオン・ピッピー》は違う種族である。念のため。 名前に「グレン」または「オー」がつく。大抵は両方がついていて、「~グレンオー」となっている。 水単色あるいは水火複合のフレイム・モンスターも存在しており、いずれもブルー・モンスターを持ち合わせながら「シンカイ~」はつかない。 進化クリーチャーは《ブレードグレンオー・マックス》のほか、ケングレンオー系レベルアップ進化が存在している。 エメラルド・モンスター 自然のモンスター。《地神エメラルド・ファラオ》から名前がとられている。Moxとかつけたらマナを生み出してくれそうである。 名前に「~ネイチャー」がつく。 不遇中の不遇モンスター…というか種族全体で見てもエメラルド・モンスターは不遇でしかない。 ガオー・モンスター 多色のモンスター。《豪獣王ディス・オルトロス》のみ存在する。なんで三色なのにケルベロスではなくオルトロスなんだ。 マジカル・モンスター サンデー連載漫画『マギ』とコラボしたときのモンスター種族。 《金属器の精獣 カーリ・ガネージャー》と《英傑の精獣 バアル・バララーク》が持つ種族で、命名ルールは「○○の精獣(ジン)〜」。 モンスター 《秩序の邪将 ビホルダー》が持つ初の単モンスター種族。もちろん《ミリオンデス》の進化元に出来る。 種族目的でデッキに入れるには無理があるものの、こいつがいるおかげで「モンスター」を種族名として指定する事ができるというモンスターデッキを組むうえでは地味に重要な存在だったりする。 マジック・モンスター DM23RP3で登場した種族。現状全てのクリーチャーが種族「ゲーム・コマンド」を併せ持っており、《芸魔桂馬 バセヌテレジ》以外は全員水/火多色の革命チェンジ持ちである。 命名ルールは「芸魔○○(将棋の駒の名前)~」。(どっちかっていうとゲーム・コマンド側の命名ルールなのは内緒) マジカル・モンスターと種族名が似すぎている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント